Capitale
Abysse
AgarthaAu creux des montagnes qui bordent le nord-ouest d'Azerim s'ouvre un gouffre colossal, d'où suinte une aura maléfique et corrosive. Nul ne connaît son origine ni son fonctionnement. Une seule certitude circule parmi les locaux : quiconque est jeté dans l'Abysse n'en ressort jamais.
PRELUDE
L'histoire de l'Abysse, telle qu'elle nous est parvenue, commence dans une cellule humide, tenue par une faction mystérieuse vivant dans les montagnes bordant le gouffre. Deux prisonniers y pourrissent : Nador, un drakéide aux écailles d'or, et Dolcius, un prêtre au passé mystérieux. Jugés pour des crimes passibles de mort, ils sont condamnés à périr dans l'Abysse — un châtiment qui semble n'offrir aucune alternative. Enchaînés, eux et quelques autres bannis, ils sont conduits sur un petit promontoire. Après qu'on leur a proposé un dernier mot, un levier est actionné, la planche se dérobe, et ils chutent dans le gouffre maudit.
La chute dure de longues minutes — des kilomètres parcourus dans un vent qui se densifie à mesure qu'ils descendent. Avant même d'apercevoir le sol, ils heurtent une surface dure, s'écrasent et meurent.
Le rêve de Sybil
Dans l'oubli et le vide de l'après-vie, une vision apparaît. Une femme — ou du moins une longue chevelure blanche vue de dos, accroupie — et une voix qui les appelle, presque les supplie de la retrouver. Puis le réveil, brutal.
Terrifiés, ils voient leurs propres membres arrachés ramper et se revisser dans leur chair, leurs boyaux se remettre en place, leurs plaies se refermer dans une douleur intense. Leur corps se régénère. Pour une raison mystérieuse, ils reviennent à la vie — sur une dune de cadavres, probablement des dizaines, des centaines, voire des milliers de personnes jetées avant eux. Et cette dune frétille. Les corps empilés bougent légèrement. Nador et Dolcius comprennent qu'ils ne sont pas les seuls à ne pas être réellement morts : tous ceux qui forment la dune semblent vivants — ou du moins, animés. Ils sont assis sur une dune de zombies. Ils parviennent à s'extirper de ce péril et prennent connaissance de l'espace autour d'eux.
CHAPITRE I : AU BORD DU GOUFFRE
Une immense structure se dresse là, dissimulée dans la brume épaisse qui dévore tout horizon. Au-dessus de sa silhouette massive, des éclairs violacés fendent le ciel, illuminant par à-coups une architecture dont l'ampleur échappe à la vue. Chaque décharge lumineuse révèle un peu plus de l'édifice — murs, tours, arcs — avant que l'obscurité ne le recouvre.
Au sol, un panneau à moitié effacé se dresse encore, témoin d'une antiquité évidente. Le temps en a rongé les inscriptions, et ce qu'il proclamait jadis reste à peine lisible. Plus loin, un petit pont de cordes oscille au-dessus du vide, fragile passage tendu vers ce que la brume refuse de montrer.
Ils traversent le pont. Sous leurs pieds, il se dérobe. Ils chutent dans une fissure séparant les deux entrées et meurent une seconde fois — mais se réveillent à nouveau, cette fois entièrement conscients du processus, de l'autre côté du pont. Une différence toutefois : une partie de leur corps a été corrompue. Ils comprennent alors la règle fondamentale de l'Abysse : plus on y meurt, plus on est corrompu, jusqu'à devenir un monstre complet, perdre toute conscience et mourir pour de bon. Ils comprennent aussi qu'ils sont particuliers : les autres bannis, eux, se sont directement transformés en zombies dès leur première mort. Pourquoi sont-ils différents ?
La rencontre avec Roaru
De l'autre côté du pont, ils remarquent une silhouette étrange : un homme grand et très mince, dissimulé sous une immense cape, portant autour de la nuque et du front une sorte de couronne finissant en deux grandes cornes, lui conférant un aspect légèrement démoniaque. Accroupi dans la forêt brumeuse, il cherche quelque chose. Les protagonistes tentent de se retirer discrètement, mais Nador marche sur une brindille. La créature prend connaissance de leur présence.
Elle ne se présente pas. D'une voix douce, presque bienveillante, teintée d'ironie, elle demande simplement s'ils n'ont pas vu une petite fille dans les parages. Hébétés, ils répondent que non. Avec un petit sourire mesquin, la créature disparaît.
Ils ne sauront que bien plus tard que cette créature n'était autre que Roaru, ancien roi d'Agartha et présent souverain de l'Abysse.
Le feu de camp et la note
Les protagonistes s'arrêtent à un petit campement autour d'un feu déjà brûlant. À côté, un cadavre — probablement celui qui a dressé le camp. Ils y trouvent deux choses :
- Une petite lueur bleuâtre qui lévite à quelques centimètres au-dessus du corps. Quand l'un des protagonistes s'en approche, elle pénètre sa peau comme s'il l'avait avalée.
- Une note :
« Ils nous ont jeté ici pour mourir… Ceux de la surface croient qu'il n'y a rien ici-bas. Ils croient que rien ne peut survivre à la malédiction… Ils n'ont AUCUNE idée. »
La petite fille et le sanctuaire
Quelques mètres plus loin, ils s'arrêtent devant une petite structure de pierre couverte de runes étranges. De l'autre côté d'une faille de plusieurs dizaines de mètres de large — et de profondeur inconnue — se dresse une structure jumelle, sur laquelle est accroupie une petite fille. Sa peau est quasiment translucide, presque bioluminescente, et de longs cheveux noirs et gras lui tombent presque jusqu'aux pieds. Accroupie dans une position presque animale, elle les observe avec deux yeux surnaturellement grands, emplis de curiosité. Dès qu'elle remarque qu'ils la voient, elle se cache et disparaît.
Nador et Dolcius réorganisent les ruines devant eux pour créer un pont jusqu'à l'autre côté de la faille. Ils y découvrent un sanctuaire rempli de richesses, d'anciens mureaux et de bas-reliefs très érodés, difficilement discernables. Mais aussi une créature blessée, endolorie, à la fois bestiale et reptilienne, qui les attaque. Après un combat mené in extremis, ils trouvent dans sa tanière un objet légendaire : la Larme de Sybil, une serpe forgée dans un métal bleuâtre très fin, au socle nacré serti d'or, capable de se nourrir des âmes des créatures vaincues.
Le Royaume Fracturé
De retour au campement, ils empruntent un autre chemin qui les mène à un village abandonné. L'évidence s'impose : l'Abysse n'était pas vide, contrairement à ce que croient les gens de la surface. Il y avait là un ancien royaume, très ancien, aujourd'hui en ruines — ce que l'on appellera le Royaume Fracturé.
Au centre du village s'élève une statue représentant quatre figures, et sous chacune, une stèle portant un nom :
- Roharu, roi d'Agartha
- Aran, le champion
- Balthazar, le sorcier
- Odile, l'oracle
La Moisson des Âmes
Les protagonistes découvrent également une petite orbe nacrée, transparente, contenant un liquide. En l'activant, ils reçoivent un souvenir : il y a bien longtemps, alors que le village était encore debout, une petite prêtresse et son apprentie se trouvaient dans la même pièce qu'eux. Elles assistent, horrifiées, à une déflagration — une onde de choc remontant des profondeurs du gouffre, qui transperce l'enveloppe charnelle de chaque personne sur son passage, arrache leur âme et l'entraîne au plus profond de l'Abysse.
Les protagonistes théorisent qu'il y eut autrefois un phénomène qu'ils nomment la Moisson des Âmes — probablement l'une des causes originelles du Royaume Fracturé et de la malédiction frappant toute âme vivante ou morte dans l'Abysse.
La Malédiction de l'Abysse
Dans l'église du village, barricadée, ils retrouvent d'autres bannis ayant survécu à leur chute en conservant un fragment de leur conscience. Ceux-ci confirment les règles de la malédiction :
- Nul ne peut en sortir.
- Quiconque y meurt se réveille corrompu.
Quelques rares individus dotés d'une spiritualité particulièrement puissante peuvent se réveiller en conservant un fragment de leur âme et de leur conscience. Nador et Dolcius bénéficient d'une protection supérieure, accordée par la bénédiction de Sybil, qui leur permet de mourir et de se régénérer tout en conservant leur conscience — bien que chaque mort les rapproche un peu plus de la corruption définitive.
Mais les protagonistes comprennent que leur protection est différente : autour d'eux, tous ceux qui ont survécu ne sont morts qu'une fois et sont bien plus corrompus qu'eux. Pourquoi cette résilience supérieure ?
Le refuge se révèle être un piège : les bannis y sont transformés en ghouls qui attirent les nouveaux venus pour les dévorer. Nador et Dolcius s'en extirpent en sauvant l'un des prisonniers — Emric, un jeune sorcier terrifié qui a perdu tous ses moyens — qu'ils conduisent au sanctuaire découvert précédemment, un endroit relativement isolé et sûr. Ils lui demandent de les attendre.
Le rêve commun
Pendant leur sommeil, les protagonistes partagent un rêve commun. Ils se retrouvent dans un paysage onirique : une plaine plongée dans la pénombre crépusculaire, s'étendant à perte de vue, faite de collines douces parsemées de petites orbes bleuâtres lévitant à quelques centimètres du sol — semblables à celle trouvée sur le cadavre près du feu de camp. Au milieu de l'horizon, sur une petite colline, se tient la silhouette féminine aperçue lors de leur première mort.
Elle se présente : Sybil, onigromancienne datant d'il y a bien longtemps, vestige d'un passé lointain. C'est elle qui les a sauvés de la chute. Plus que par la seule force de leur résilience mentale, ils sont protégés parce qu'elle leur a accordé une bénédiction. Elle espère qu'elle leur permettra d'atteindre le plus profond de l'Abysse pour lever le mystère sur le dieu ancien maléfique qui y dort.
Sybil révèle que la corruption et la malédiction ne sont en réalité qu'un rêve — le rêve d'un dieu ancien qui sommeille au fond de l'Abysse, qu'elle nomme le Dormeur de l'Abysse, connu sous un autre nom : Yar'al Ghul.
Elle leur demande de poursuivre leur quête, d'atteindre les profondeurs et de pourfendre Yar'al Ghul s'ils le peuvent. En échange, chaque nuit, ils peuvent entrer dans son domaine onirique. Elle les y retrouvera et, en échange des âmes récoltées sur leur chemin, leur permettra de gagner en puissance.
Aran, le champion
Sybil n'est pas seule dans le rêve. Une autre créature fantomatique s'y trouve : une armure humanoïde à peine perceptible derrière les filaments diaphanes de sa silhouette, assise près d'un feu de camp de sa création. Elle accueille les protagonistes d'un ton bien plus chaleureux et amical que Sybil. En échange d'objets magiques, elle peut donner de l'essence permettant d'améliorer leurs équipements. Cette entité se présente comme Aran — le champion du royaume.
Les protagonistes commencent à comprendre qu'il existait autrefois un royaume appelé Agartha, avec ses généraux, ses reines, ses rois, ses prêtresses et probablement une divinité — un royaume qui s'est effondré pour devenir l'Abysse. Restent deux questions : pourquoi ? et comment ?
La forêt brumeuse et la tour
Les protagonistes s'enfoncent dans la forêt brumeuse, où la nuit semble avoir pris une forme physique. L'obscurité est palpable, l'air est lourd et avale la lumière elle-même. Ils pressent le pas tandis que des entités — comme si l'ombre elle-même était vivante — se pressent autour de leur maigre clarté vacillante. Ils croisent même une entité fantomatique bien plus grande que les autres, juste avant de déboucher dans une clairière où se dresse une tour.
Ils l'escaladent et l'explorent, y trouvant outils, armes, armures, pièges, et des informations sur Balthazar, l'un des quatre figures sculptées dans le village — un ancien général du roi, reconnu comme un sorcier fou mais bienveillant.
Au sommet de la tour, à côté d'une wyvern décédée (du moins pour l'instant, car dans l'Abysse tout finit par se relever), ils trouvent un paladin à moitié mort : Uriel.
Le parjure
Soigné à l'aide de potions, Uriel revient à la conscience. Il raconte avoir fait partie d'une équipe bannie dans l'Abysse qui tentait de descendre au plus profond pour lever le secret de la malédiction et trouver un moyen de s'échapper. Il avoue avoir perdu son groupe à un niveau inférieur, avoir pris peur, abandonné ses pouvoirs magiques et fui en remontant désespérément à la recherche d'un endroit sûr — un parjure dans le sens le plus littéral, ayant perdu toute valeur et toute mission.
Les protagonistes le ramènent au sanctuaire, là où Emric les attend, et y déposent Uriel. Ils déclarent qu'ils vont continuer à descendre, marcher dans les pas d'Uriel ne serait-ce qu'un peu. Si d'autres bannis parviennent à conserver leur conscience et à s'extirper de la dune de zombies, ils pourront trouver refuge dans ce sanctuaire.
Uriel et Emric restent derrière. Les protagonistes retournent à la tour.
Roaru, souverain de l'Abysse
Ils traversent un pont menant à l'immense structure aperçue dès le début, celle que surmontent les éclairs violacés. Sur le pont, ils tombent nez à nez avec Roaru — la créature cornue rencontrée précédemment — qui cette fois se présente.
Il les accueille comme le grand souverain de l'Abysse, visiblement ravi de leur présence, tel un animal sauvage qui aime jouer avec sa nourriture. Il les force à s'agenouiller et fait apparaître deux gardes du corps. Avant de les lâcher sur les protagonistes, il leur dit qu'il a beaucoup apprécié les regarder explorer ses premiers niveaux, et leur souhaite bon courage pour la suite. Puis il disparaît de l'autre côté du pont.
Le combat contre les gardes est de loin le plus difficile qu'ils aient mené. Ils l'emportent in extremis, traversent le pont et franchissent la porte par laquelle Roaru s'est engouffré.
Balthazar, le sorcier corrompu
Au sommet de l'immense structure, entourés d'éclairs violacés scintillants, ils affrontent Balthazar, le sorcier — ancien général d'Agartha, corrompu par Roaru. Ce dernier assiste à la scène, hilare et euphorique, comme s'il regardait un sport de sa propre invention.
Les protagonistes parviennent à vaincre Balthazar et s'engouffrent dans une brèche de la réalité qui les mène au second niveau de l'Abysse.
L'objectif est désormais clair : atteindre le fond, comprendre ce qui s'est passé pour lever la malédiction, et surtout, survivre.
CHAPITRE II : LES TERRES D'ODILE
Les protagonistes atteignent un niveau plus profond de l'Abysse, et le décor change radicalement. Loin des étendues stériles traversées jusqu'alors, ils découvrent une forêt immenses et étrange, dont les arbres portent une écorce quasi molle, semblable à de la chair, tandis que branches et feuilles s'épanouissent en cristal translucide. L'endroit respire — vivant, corrompu, mais d'une corruption onirique, à la fois merveilleuse et inquiétante. C'est aussi un espace bien plus ouvert que tout ce qu'ils ont vu précédemment.
La progression est rapide : ils retrouvent la petite fille que Roaru cherchait, celle déjà croisée auparavant. Elle est sous la protection d'un Iburs, et tous deux sont assaillis par une escouade de soldats corrompus — des créatures très semblables aux gardiens de Roaru lui-même.
Deux révélations émergent de la rencontre. Ces terres sont celles d'Odile, l'oracle d'Agartha. Comme Balthazar et Roaru avant elle, Odile a été corrompue par le dieu ancien qui sommeille au fond de l'Abysse. C'est elle qui dépêche des escadrons pour traquer la fillette. Les protagonistes le confirment en mettant la main sur des ordres cachés dans l'un des camps de ces escouades monstrueuses.
La Fille de l'Abysse
Les raisons pour lesquelles la Fille de l'Abysse est recherchée demeurent obscures. Une certitude toutefois : elle se révèle aussi insaisissable que curieuse, se téléportant d'un lieu à un autre, suivant les voyageurs de loin sans jamais trop s'approcher.
La chapelle de pierre noire
Les voyageurs, partis vers l'ouest, tombent rapidement sur une petite chapelle d'une étrange facture. L'édifice est bâti de pierres noires entre lesquelles court une chair corrompue, rougeâtre, serpentinant comme des veines. Cet endroit, de toute évidence, fut jadis le théâtre de tortures — magiques, très probablement.
C'est là qu'ils découvrent un homme aux portes de la mort. Celui-ci leur explique appartenir à l'équipe dont Uriel, au premier niveau, leur avait parlé. Il leur transmet même une photographie de cette équipe et leur demande de retrouver ses compatriotes, dans l'espoir qu'ils aient connu un meilleur sort que le sien. Puis il meurt. Et l'on sait qu'en quelques heures ou jours, il se réveillera, corrompu à son tour, ajoutant un nouveau monstre au bestiaire de l'Abysse.
La cathédrale
Les voyageurs poursuivent leur chemin vers l'ouest et parviennent à une immense cathédrale — un lieu qui s'avérera de la plus haute importance.
À l'intérieur, plusieurs découvertes les attendent. D'abord, une immense inscription runique au sol, qu'ils ne parviennent pas forcément à déchiffrer. De part et d'autre, à la place des piliers, se dressent des stèles portant six orbes — très similaires à celles vues au premier niveau, et recelant chacune un souvenir. Ils comprennent qu'ils doivent découvrir chacun de ces souvenirs et, s'ils parviennent à les ordonner correctement, débloqueront un objet scellé dans une statue angélique au centre de la pièce, figurant Odile.
Ils observent chaque orbe et parviennent à rétablir l'ordre des souvenirs :
I. L'Âge d'or de Sif, l'Incandescente
Souvenir très ancien — des flashs d'images estompées. Une procession dans des rues blanches. Des chants éthérés à la gloire du soleil. Trois généraux et un roi acclamés. Une effigie de bois en forme de soleil dressée sur la place. L'un des généraux lève son épée vers le ciel — une épée en or divin. Le soleil répond : d'un rayon, il enflamme l'effigie. Les villageois applaudissent ; leur dieu les bénit.
II. La Nuit a dévoré le monde
Vous avez faim, vous êtes fatigués, et la route de la maison est encore longue. C'était une nuit froide dans les montagnes qui bordent la vallée. La neige crépite sous chacun de vos pas, alors que le vent glacé venu du nord vous brûle les narines. Depuis les hauteurs, vous avez une vue plongeante sur le val. Là, se tient une ville endormie qui trône au milieu de la nuit, le voile de la pénombre comme seul vêtement.
Agartha apparaît comme le reflet de la voûte céleste : un firmament étincelant, entrelacé de structures de marbre blanc et d'immenses tours de verre qui défient l'envergure des montagnes elles-mêmes. Les faibles lueurs flavescentes de la cité percent difficilement à travers la brume argentée qui borde le creux des montagnes. De là-haut, tout semble figé, comme dans un rêve presque oublié.
Et pourtant, quelque chose est en train de se passer. Des nuages noirs se mettent à tourbillonner au-dessus de la cité. Les ténèbres se répandent peu à peu. La nuit devient de plus en plus sombre jusqu'à avaler le paysage tout entier. Une ombre gargantuesque rampe d'un bord à l'autre de la vallée. Le sol se met à vibrer — non, il tremble, il hurle. Le ciel s'ouvre en deux et soudain IL est devant vous.
Une boule de destruction noire déchire l'horizon. Une frappe céleste faite de flammes et de sang qui engloutit tout sur son passage. Comme une main acérée qui tranche le ciel en deux, qui fait trembler jusque la cime des montagnes, et qui chute droit sur la cité. Et les pauvres hommes, les pauvres femmes et enfants qui se tournent vers le ciel noirci pour hurler leur agonie, qui arrachent de douleur la chair fondante de leurs visages calcinés. Devant vous, une horreur que les mots ne savent décrire ; devant vous, l'agonie d'un royaume. Les ruines d'un âge, et le début d'un nouveau. Devant vous, des milliers de cris entremêlés disparaissent dans le profond. Et puis soudain… le silence.
III. Le Siège du Royaume Fracturé
Vous êtes Roaru et Aran au milieu de la mêlée. Tout est confus, les armées d'Agartha se battent difficilement. Épaule contre épaule, vous faites une percée. Vous vous retrouvez devant Yar'al Ghul — une masse amorphe qui rend fou d'un simple regard. Il est temps d'en finir.
Aran esquive le regard du dieu. Roaru fonce pour porter le coup final. Toute l'armée derrière eux retient son souffle ; la guerre arrive à son terme. Aran regarde le sol, attendant le coup fatal… mais rien. Une lame tombe au sol. Roaru, devant le cœur du dieu, est immobile, comme hypnotisé. Le temps semble s'arrêter. Roaru se retourne.
Ce n'est plus Roaru.
IV. La Prophétie d'Odile
La vision est confuse. C'est une bataille au cœur de la capitale fracturée. Des chevaliers noirs corrompus se heurtent à un bataillon d'aventuriers — une poignée d'hommes contre une armée. Une silhouette enfantine illumine le champ de bataille comme un soleil miniature. Yar'al Ghul tapi dans l'ombre, son avatar devant lui. Deux héros à l'armure dorée face au monstre. Un coup de lame. Une explosion de lumière.
Odile se réveille de son rêve prémonitoire en sueur. Il écrit frénétiquement ce qu'il a vu :
« Celui qui marche en-dessous des rêves voit les heures de son sommeil comptées. Seuls élus de dame destin, deux âmes bannis transcendent l'abysse. Par le soleil de l'enfant immaculé, ils mettront fin au cauchemar du dormeur. »
V. La Danse des Avatars
Vous êtes au front alors que Roaru et Aran viennent de faire une percée.
Roaru lâche son épée. Des ailes noires apparaissent dans son dos. Aran répond en invoquant des ailes de lumière. Les deux avatars se jettent l'un sur l'autre. Yar'al Ghul hurle d'un rire maléfique. Ils volent d'un côté à l'autre du champ de bataille. Ils écrasent les chevaliers d'Agartha qui fuient. Ils sont comme des fourmis écrasées par l'affrontement entre deux géants.
VI. La Moisson des Âmes et la naissance de l'Abysse
À perte de vue, il n'y a que des corps. Seule au-dessus du charnier, il ne reste plus qu'une petite silhouette fragile aux longs cheveux blancs. Ses sanglots se perdent dans le grondement lointain du front, où l'acier et la rage résonnent encore. C'est bientôt la fin.
La silhouette se lève difficilement. Mais derrière cette tristesse, une force sombre grandit, se cristallise dans ses yeux. Un éclat de résolution glaciale.
Sybil en larme commence son incantation. Les soldats se mettent à trembler, ils hurlent. Elle continue. Une explosion d'une couleur bleue violente émane de Sybil. Les âmes de toutes les créatures vivantes de l'Abysse — hommes, animaux et plantes — sont arrachées à leur corps. Les âmes tourbillonnent autour de Sybil. Aran et Roaru sont inerts, comme le reste de l'armée. Sybil propulse le tourbillon d'âmes sur Yar'al Ghul.
Sybil marche au milieu du charnier. Elle a sacrifié tout son royaume. Elle pleure et s'approche du corps d'Aran qu'elle caresse. Elle a conservé son âme sur elle et s'apprête à lui rendre vie. Yar'al Ghul souffle, il ronfle… il rêve. Même endormi, une aura maléfique émane de son corps. Quelque chose se passe. Sybil est terrifiée. L'aura se répand d'un seul coup, à la vitesse d'un cheval au galop. Yar'al Ghul n'est plus — le Dormeur de l'Abysse est né.
Son rêve est carnivore. Les corps sans vie commencent à bouger. Rien ne meurt dans un rêve ; tous renaissent corrompus. Sybil fuit avec l'âme d'Aran. L'armée des morts se lève derrière elle.
Les aventuriers parviennent à remettre en ordre chronologique les éléments épars de l'histoire d'Agartha, ce royaume fracturé au sein duquel ils évoluent. Forts de cette connaissance renouvelée, ils récupèrent l'objet scellé : un pendentif en croissant lunaire, qui s'avère n'être que la moitié d'un artefact complet.
Le piège d'Odile
Deux impacts colossaux brisent les vitres de la cathédrale. Pénètre alors une silhouette menue — un jeune homme au visage juvénile, presque enfantin, drapé dans une longue tunique blanche. Il s'adresse aux héros d'un ton presque rassurant. Il s'agit d'Odile, et les aventuriers viennent de tomber dans son piège.
Nador lui assène un coup dévastateur qui le désintègre presque sur-le-champ. Mais d'un simple cheveu, Odile se régénère — non plus sous la forme d'un enfant, mais celle d'un dragon aux écailles blanchâtres si vaste qu'il emplit toute la nef. Il se jette sur les héros, contraints de fuir par un étroit passage donnant accès à un réseau de cavernes. Ils découvrent bientôt que tout un dédale souterrain s'étend sous la forêt.
Le Puit des Fées
Sortis des cavernes, les aventuriers s'enfoncent vers l'est et se heurtent à un mur magique qui n'existe que lorsqu'on le regarde. En s'approchant à reculons, ils le traversent.
Derrière se cache ce qu'ils nommeront le Puy des Fées. Une myriade de fées y vit, toutes créées par une archi-fée nommée Rama — immense, puissante, dure mais bienveillante envers son peuple. Elle était là avant même la chute du royaume et demeure probablement la seule force qui s'oppose encore à Odile. Après un coup de pression destiné à mesurer les héros, elle leur demande de se battre pour elle — ce qu'ils acceptent partiellement.
Car derrière Rama se tient la fille de l'Abysse, celle-là même qui est l'objet du désir de l'antagoniste Roaru. Élevée comme la fille adoptive de Rama, elle subit un rituel étrange et douloureux par lequel l'archi-fée aspire une partie de son essence vitale — matière première servant à créer de nouvelles fées et alimenter son armée. Les héros se donnent pour mission de libérer la fille de l'Abysse de ce joug, quoique l'intéressée n'ait pas l'air si dérangée que cela. Mais Rama reste pour l'heure trop puissante.
Avant leur départ, une fée leur demande de retrouver sa fille adoptive, enfuie dans les cavernes. Bloqués au nord par un lac immense dont ils n'aperçoivent pas l'autre rive, les aventuriers décident de le traverser en passant par le sous-sol.
L'Auberge de Sans-Retour
Après quelques affrontements avec des créatures étranges dans les profondeurs, les héros débouchent dans une vaste cavité dominée par un pilier central. Taillée dans la pierre et le bois, une auberge y est nichée, entourée de multiples habitations troglodytes. Ce refuge — qu'ils baptiseront l'Auberge de Sans-Retour — abrite plusieurs personnages :
- Eileen, vieille femme à la cape de plumes de corbeau et au masque de médecin de peste, ancienne chasseuse de monstres piégée dans Agartha il y a bien longtemps. Elle dirige les lieux.
- Gideon, son bras droit. La corruption l'a si profondément atteint que son corps entier n'est plus que tentacules étranges et yeux disséminés en tous sens, lui conférant une allure résolument alien. Pourtant, ce sorcier raffiné se lie d'amitié avec les aventuriers.
- Vix, la fée échappée du Puy des Fées. Elle explique que sa fuite était délibérée : elle refuse de retourner sous la poigne trop ferme de Rama et cherche un autre moyen de se défendre contre Odile.
- Grisleda, naine forgeronne.
- Horace, homme-hibou barde
La légende d'Aran le Champion
Eileen leur conte une vieille légende : celle d'Aran le Champion, autrefois l'une des figures les plus éminentes d'Agartha, à l'époque où le royaume n'avait pas encore été meurtri par le Dormeur de l'Abysse. Il avait reçu de la déesse protectrice de la cité, Sif, une épée capable de transpercer l'âme des personnes et des créatures qu'elle frappe. En théorie, cette arme pourrait donc être le moyen de tuer de manière permanente une entité de la même dans l'Abysse.
L'Auberge de Sans-Retour deviendra leur camp de base pour le reste de leur exploration : ils réalisent que ce niveau souterrain est bien plus vaste que le précédent, et qu'ils peuvent aussi bien explorer la surface que les profondeurs.
[[fonder: Odile | Rama | Aran le Champion]]
[fonder: Fille de l'[Abysse | Eileen | Gideon]]
[fonder: Auberge de Sans-Retour | Puy des Fées | Dormeur de l'[Abysse]]
Ils y sont passés





