Classe
Chaman
Une classe fondée sur la connexion spirituelle et l’invocation.

La classe
Bien avant que les dieux ne s'adressent aux mortels et que la magie arcanique ne soit théorisée, les esprits parlaient déjà à ceux qui savaient écouter. Le Chaman est de ceux-là : un intermédiaire entre le monde des vivants et celui, invisible, où résident les esprits animaux, ceux des défunts et les forces primales de la nature elle-même. Sa magie n'est ni un don divin ni une science apprise, mais un dialogue constant, parfois une négociation, parfois un affrontement de volontés avec des entités spirituelles qui ne partagent pas toujours ses intérêts. Héritier des traditions druidiques les plus anciennes, le Chaman peut se faire aussi bien protecteur bienveillant de sa communauté que figure redoutée, capable d'invoquer la colère des morts ou la fureur d'une bête spectrale. La nuit venue, loin des regards, il accomplit des rituels dont lui seul connaît les rouages, tissant des liens avec l'au-delà que peu de mortels oseraient contempler.
En combat, le Chaman est un lanceur de sort versatile, capable de faire pencher la bataille en absorbant des esprits, en flétrissant ses ennemis, ou en métamorphosant des parties de son enveloppe charnelle. Il peut aussi bien soutenir les siens par des bénédictions spirituelles que semer le chaos en manipulant la peur et la superstition qu'inspirent les esprits vengeurs.
Certains Chamans se tournent vers des pratiques plus sombres et ésotériques que la manipulation d’esprits. Ils façonnent des liens entre le monde tangible et les esprits invisibles. Ces Vaudous manient poupées et fétiches pour agir à distance sur le corps et l'essence même de leurs cibles. Leur magie primale peut aussi bien rafistoler un allié à l'article de la mort que faire payer à un ennemi chaque blessure qu'il inflige, par un lien qu'eux seuls contrôlent.
D'autres Chamans, ont appris à franchir le voile des rêves. Ces Oniromanciens s'introduisent dans le sommeil des vivants pour y semer illusions, terreurs ou visions, brouillant la perception de leurs ennemis jusqu'à leur faire perdre pied avec la réalité. Maîtres de l'esprit autant que de l'illusion, ils préfèrent égarer et déstabiliser plutôt que frapper directement, faisant du champ de bataille un théâtre mental où l'adversaire combat autant ses propres cauchemars que le Chaman lui-même.
Le Chaman est une classe fondée sur la connexion spirituelle et l'invocation.
Du premier niveau au dixième
Les dix niveaux
Niveau 1
Totem Animal
2 Actions1 par tourVous plantez un totem dans le sol à côté de vous. Il possède 10 PV et s’active automatiquement à la fin de chacun de vos tours. Vous ne pouvez avoir qu’un seul totem à la fois. Choisissez l’un des deux totems suivants :
- Totem de l’Ours : Les créatures Proches du Totem sont Étourdies pendant 1 tour.
- Totem du Serpent : Les créatures Proches du Totem subissent un nombre de dégâts psychiques égal à votre SAG.
Druidisme
Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 0 et 1. Apprenez deux sorts de la liste de Chaman.
Rituel Chamanique
Vous apprenez un Rituel Chamanique. Vous pouvez en utiliser un par Repos.
Niveau 2
Sous-Classe
Choisissez votre sous-classe de Chaman.
Transformation Minuscule
1 Action1 par tourVous vous transformez en une bête de petite taille pendant 1 minute. Vous gardez vos PV mais ne pouvez pas lancer de sort tant que vous êtes transformé. Vous devez dépenser une action supplémentaire pour reprendre votre forme originelle.
Et selon votre sous-classe : Vaudou ou Oniromancien
Niveau 3
Gri-Gri
Pendant un repos, vous pouvez jeter de petits ossements dans un bol en vous concentrant sur une question précise. Le MJ vous répond par une phrase cryptique, dont le sens peut nécessiter une interprétation.
Druidisme
Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 2 et 3. Apprenez deux sorts de la liste de Chaman.
Rituel Chamanique
Vous apprenez un Rituel Chamanique. Vous pouvez en utiliser un par Repos.
Niveau 4
Totems Mystiques
Vous débloquez deux nouveaux Totems :
- Totem du Phénix : Les alliés Proches du Totem se soignent d’un nombre de PV égal à votre SAG.
- Totem du Spectre : Les dégâts infligés aux créatures Proches ignorent leur Armure.
Augmentation Majeure
+1 SAG.
Et selon votre sous-classe : Vaudou ou Oniromancien
Niveau 5
Psychométrie
1 Action1 par tourVous détruisez un objet pour percevoir son passé. Faites un jet d’Intuition pour explorer son histoire, les scènes auxquelles il a assisté, les personnes qui l’ont possédé, celui qui l’a créé, etc. Plus le résultat du jet est élevé, plus vous pouvez remonter loin dans l’histoire de l’objet.
Druidisme
Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 4 et 5. Apprenez deux sorts de la liste de Chaman.
Rituel Chamanique
Vous apprenez un Rituel Chamanique. Vous pouvez en utiliser un par Repos.
Niveau 6
Totems Améliorés
Vos Totems ont désormais 25 PV.
Augmentation Mineure
+1 DEX ou CON ou CHA.
Et selon votre sous-classe : Vaudou ou Oniromancien
Niveau 7
Portail Sylvestre
3 Actions2 par reposVous façonnez un portail de téléportation de taille moyenne au creux d’un arbre de votre choix. Lorsque vous créez un second portail au creux d’un autre arbre, les deux portails se connectent entre eux. N’importe qui peut les traverser pour se téléporter instantanément de l’un à l’autre. Vous ne pouvez maintenir qu’une seule paire de portails actifs à la fois.
Rituel Chamanique
Vous apprenez un Rituel Chamanique. Vous pouvez en utiliser un par Repos.
Druidisme
Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 6 et 7. Apprenez deux sorts de la liste de Chaman.
Niveau 8
Totems Légendaires
Vous débloquez deux nouveaux totems :
- Totem du Léviathan : Les créatures Proches du Totem sont Immobilisées pendant 1 tour.
- Totem du Béhémot : Les alliés Proches du Totem ont une Résistance à un type de dégât élémentaire de leur choix pendant 1 tour.
Augmentation Majeure
+1 SAG.
Et selon votre sous-classe : Vaudou ou Oniromancien
Niveau 9
Totems Doubles
Vous pouvez avoir deux totems actifs en même temps.
Druidisme
Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 8 et 9. Apprenez deux sorts de la liste de Chaman.
Rituel Chamanique
Vous apprenez un Rituel Chamanique. Vous pouvez en utiliser un par Repos.
Niveau 10
Avatar des Esprits
3 Actions1 par reposVous abandonnez votre corps aux esprits et devenez une manifestation spirituelle pendant 1 minute. Vous êtes Invulnérable aux dégâts tranchants, contondants et perforants. Vous pouvez traverser les créatures et les objets. Vous bénéficiez d’un Avantage à tous vos jets pendant la durée de l’effet.
Augmentation Mineure
+1 DEX ou CON ou CHA.
Et selon votre sous-classe : Vaudou ou Oniromancien
Au niveau 2, choisissez votre voie
Les sous-classes

Sous-classe du Chaman
Vaudou
Ouvrir le livre, p. 18Niveau 2
Poupée Vaudou
1 Action1 par reposVous façonnez une petite effigie de la forme de votre choix et y incorporez une partie du corps d’une créature (dent, ongle, sang, etc.) Faites un jet en opposition (SAG vs SAG) pour lier la créature à la poupée pendant 1 minute. La créature bénéficie d'un Avantage à son jet si elle sait que vous utilisez une poupée vaudoue contre elle, ou si elle a déjà été liée à une poupée vaudoue. Tous les dégâts, soins et effets infligés à la poupée sont également infligés à la créature liée. Les effets naturels indépendants des joueurs, comme les dégâts de chute ou ceux d’un feu naturel, ne sont pas répercutés. La poupée possède 10 PV et doit rester à moins de 100 m de la créature liée pour que le lien fonctionne.
Niveau 4
Poupée Réceptacle
Vous pouvez voir à travers les yeux d’une créature liée même si elle est hors de portée. Plus elle est Loin plus la vision est diffuse. La créature peut faire un jet en opposition (INTvsSAG) pour réaliser qu’on l’espionne et briser la connexion.
Niveau 6
Marionnette
1 Action1 par tourFaites un jet en opposition (SAG vs CON) pour reproduire les mouvements de la poupée sur la créature liée. Vous pouvez l’Immobiliser, la forcer à se déplacer ou à attaquer. Elle doit être visible pour que l’effet fonctionne. Chaque tour elle peut retenter son jet de CON pour se libérer de l’effet de Marionnette.
Niveau 8
Possession
2 Actions1 par combatVotre esprit quitte votre corps pour envahir celui d’une créature adverse Proche. Faites un jet en opposition (SAG vs SAG). En cas de réussite, vous prenez possession de la créature pendant 1 tour et contrôlez ses actions. Pendant ce temps, votre enveloppe charnelle reste inconsciente et vulnérable.
Niveau 10
Jugement des Esprits
2 Actions1 par reposChoisissez une créature visible. Pendant 1 tour, vous invoquez les esprits de toutes les créatures qu’elle a vaincues, qui se ruent sur elle pour se venger. Chaque esprit possède 1 PV et inflige 1d6 dégâts nécrotiques. Le MJ détermine le nombre d’esprits invoqués en fonction de la créature jugée.

Sous-classe du Chaman
Oniromancien
Ouvrir le livre, p. 19Niveau 2
Ancre Onirique
1 Action1 par tourFaites un jet en opposition (SAG vs SAG) contre une créature au contact pour l’endormir. Une créature endormie est Paralysée pendant une heure, et peut retenter son jet chaque tour pour se réveiller. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
Niveau 4
Exploration d’Inconscient
Vous et jusqu’à trois alliés pouvez envahir l’esprit d’une créature endormie. Vous vous immiscez dans son rêve. Il peut prendre la forme d’un souvenir, d’un fantasme ou d’un cauchemar dépendant de la créature endormie et de son état mental. Plus la créature est intelligente, et plus le rêve est complexe. Ce que vous trouverez dans le rêve dépend fortement de la créature choisie et de son état émotionnel. Vous pouvez rencontrer son subconscient, explorer un souvenir déformé, ou même vous battre avec son esprit. Une personne endormie se réveille si elle meurt dans un rêve.
Niveau 6
Voyage Astral
Pendant un Repos, votre esprit quitte votre enveloppe charnelle pendant 1 heure. Sous cette forme, vous pouvez explorer librement les alentours dans un rayon de 500 m autour de votre corps. Cette forme éthérée vous permet de passer à travers les obstacles non magiques, mais ne vous permet pas d’entendre les sons autour de vous : les vibrations de l’air vous traversent sans que vous puissiez les entendre. Votre forme astrale est invisible aux sens ordinaires.
Niveau 8
Domaine Intérieur
1 Action1 par combatFaites un jet en Opposition (SAG vs SAG) contre une créature située à portée Loin pour tenter de l’attirer dans votre propre rêve. En cas de réussite, vous vous endormez tous les deux et vos esprits se retrouvent dans un rêve façonné par vous. Dans ce domaine, vous bénéficiez de l’Avantage à tous vos jets. Si la créature meurt dans le rêve, elle meurt également dans la réalité.
Niveau 10
Rêve Incarné
1 Action1 par combatVous invoquez une illusion parfaite et tangible, prenant la forme de votre choix. Elle peut agir indépendamment de vous et possède les mêmes PV max et les mêmes Bonus que vous.
Le catalogue où piochent les paliers
Rituels Chamaniques
Rituel des Arcanes
Pendant 1 jour, vous pouvez échanger de la Mana avec un allié en le touchant.
Rituel de Protection
Pendant 1 jour, vous et chaque allié gagnez un bonus de +1 Armure.
Rituel de Régénération
Pendant 1 jour, si vous tombez à 0 PV, vous vous soignez de SAG PV instantanément, évitant l’état Mourant et de subir une Plaie. Ce rituel ne fonctionne qu’une fois jusqu’au prochain Repos.
Rituel de Hâte
Pendant 1 jour, vous et chaque allié gagnez +1 Action quand vous le souhaitez. L’effet de ce rituel ne fonctionne qu’une fois jusqu’au prochain repos.
Rituel d’Ancrage
Pendant 1 jour, vous et chaque allié pouvez vous téléporter à l’endroit où le rituel a été pratiqué au prix d’une Action.
Rituel de Soin
Vous soignez une Plaie à vous ou un allié de votre choix.
Rituel de Chance
Pendant 1 jour, les créatures ennemies ne peuvent pas vous infliger de coups critiques.
Rituel Ancestral
Vous cherchez conseil auprès des esprits défunts aux alentours. Leurs conseils dépendent du lieu et du nombre d’esprits présents.
Rituel de Tranquillité
Vous encerclez votre camp de runes ancestrales. Il peut soit empêcher les créatures et objets physiques d’entrer dans le cercle, soit bloquer les esprits et sorts hostiles.
Rituel de Météo
Vous altérez la météo du prochain jour. Vous pouvez invoquer le soleil, la pluie ou une couverture nuageuse opaque. Vous ne pouvez pas altérer des éléments météorologiques d’origine magique.