Classe

Malédict

Une classe fondée sur le pacte, le sang et la malédiction.

CharismeDé de vie d813 PV au niveau 1
Malédict en cape sombre et cotte de mailles, une épée à la main, une flamme verte au creux de l’autre ; son nom en lettres violettes au-dessus

La classe

Ouvrir le livre, p. 27

Il existe, dans les recoins obscurs du monde, des entités occultes toujours prêtes à conclure un marché avec les mortels assez désespérés pour les accepter. Chaque pacte est un lien inviolable scellé dans le sang. Dès cet instant, il devient ce que les légendes nomment un Malédict : un être ayant sacrifié une part de lui-même en échange d'une magie noire et maudite. Désormais, cette puissance étrangère coule dans ses veines, indissociable de son propre sang.

Les raisons qui poussent un individu à accepter un tel marché sont innombrables. Était-il aux portes de la mort ? Cherchait-il à sauver un être cher, à accomplir une vengeance ou à poursuivre une ambition démesurée ? A-t-il seulement conscience d'avoir conclu un pacte ? Ces questions façonnent autant le Malédict que la nature de l'entité à laquelle il est désormais lié.

Sur le champ de bataille, le Malédict danse au bord du gouffre. Chaque sort lui coûte un peu de lui-même et chaque malédiction infligée le rapproche un peu plus de l'entité qui le tient en laisse. Il frappe, saigne, se régénère, et recommence. Pendant que quelque part, quelque observe, et attend son dû. est un duelliste qui seul, même à ses côtés.

Un pacte de sang est un contrat absolu, rédigé selon des lois qui échappent aux mortels. Chaque pouvoir accordé exige une contrepartie. Pourtant, le prix à payer n'est pas toujours connu du Malédict lui-même. Certaines dettes se règlent immédiatement. D'autres attendent des années avant d'être réclamées... au moment le plus cruel.

Parmi les êtres les plus enclins à conclure de tels marchés figurent les Démons. Corrompre les mortels est dans leur nature, et ils se délectent d'offrir un salut apparent à ceux qui n'ont plus rien à perdre. Ils réclament des services, des âmes ou des actes dont les conséquences dépassent souvent l'entendement.

Les Fées, elles aussi, sont réputées pour leurs pactes. Leur logique défie toute morale humaine. Ni bienveillantes, ni malveillantes, elles suivent des règles qui leur sont propres. Elles voient souvent les mortels comme des jouets, concluant des marchés par simple curiosité, amusement ou caprice. Un pacte avec une fée est rarement moins dangereux qu'un accord démoniaque, il est simplement plus difficile à comprendre.

Du premier niveau au dixième

Les dix niveaux

Ouvrir le livre, p. 28
  1. Niveau 1

    Lame Sacrificielle

    2 Actions1 par tour

    Vous tranchez votre paume pour imbiber votre arme de votre propre sang. Lancez un Dé de Sang (1d4) et subissez le résultat en dégâts nécrotiques. Jusqu’à la fin du combat, votre arme gagne un bonus aux dégâts égal au résultat obtenu. Vous pouvez utiliser de nouveau cette capacité pour cumuler les bonus aux dégâts ce combat.

    Entité Patronne

    Une entité mystérieuse vous confère des pouvoirs occultes. Vous apprenez le sort Frappe Noire.

    Incantations Occultes

    Débloquez une des Incantations Occultes de Malédict. Vous pouvez l’améliorer en subissant les dégâts d’un Dé de Sang.

  2. Niveau 2

    Sous-Classe

    Choisissez votre sous-classe de Malédict.

    Hémomancie

    Vous maîtrisez la magie grâce à votre sang. À chaque fois que vous devriez consommer de la Mana, consommez des points de vie à la place. Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 0, 1 et 2. Apprenez 2 sorts de la liste de Malédict.

    Et selon votre sous-classe : Pacte Démoniaque ou Pacte Féérique

  3. Niveau 3

    Faveur Dérobée

    1 Action1 par tour

    Vous puisez dans les pouvoirs de votre Entité patronne pour lancer un sort sans dépenser de PV. Lancez 1d4. Sur un résultat de 1, votre Entité vous surprend en train de lui dérober son pouvoir et vous punit en vous infligeant des dégâts égaux à la moitié de vos PV actuels.

    Régénération Sanguine

    2 Actions1 par tour

    Vous vous soignez du maximum d’un Dé de Sang.

    Incantations Occultes

    Débloquez une des Incantations Occultes de Malédict. Vous pouvez l’améliorer en subissant les dégâts d’un Dé de Sang.

  4. Niveau 4

    Dés de Sang

    Vos Dés de Sang sont maintenant des d6.

    Hémomancie

    Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 3 et 4. Apprenez 2 sorts de la liste de Malédict.

    Augmentation Majeure

    +1 CHA.

    Et selon votre sous-classe : Pacte Démoniaque ou Pacte Féérique

  5. Niveau 5

    Sanguinokinésie

    2 Actions1 par tour

    Vous manipulez par la pensée le sang situé à proximité. Vous pouvez le déplacer dans l’espace, le solidifier, l’enflammer et le modeler à votre guise. Vous ne pouvez manipuler que du sang déjà versé, qui n’est plus contenu dans un être vivant. Le volume total de sang que vous contrôlez ne peut excéder votre propre volume sanguin.

    Incantations Occultes

    Débloquez une des Incantations Occultes de Malédict. Vous pouvez l’améliorer en subissant les dégâts d’un Dé de Sang.

  6. Niveau 6

    Initiative Sacrificielle

    Lorsque vous lancez l’Initiative, vous pouvez créer et utiliser une Lame Sacrificielle sans dépenser d’action.

    Augmentation Mineure

    +1 DEX ou CON ou SAG.

    Hémomancie

    Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 5 et 6. Apprenez 2 sorts de la liste de Malédict.

    Et selon votre sous-classe : Pacte Démoniaque ou Pacte Féérique

  7. Niveau 7

    Résilience Nécrotique

    Vous régénérez une Plaie gratuitement quand vous êtes sauvé de l’état Mourant.

    Incantations Occultes

    Débloquez une des Incantations Occultes de Malédict. Vous pouvez l’améliorer en subissant les dégâts d’un Dé de Sang.

    Dés de Sang

    Vos Dés de Sang sont maintenant des d8.

  8. Niveau 8

    Liens Traumatiques

    Réaction1 par tour

    Lorsqu’un allié ou vous-même subissez des dégâts, vous pouvez répartir ces dégâts équitablement entre vous et jusqu’à 4 alliés consentants.

    Hémomancie

    Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 7 et 8. Apprenez 2 sorts de la liste de Malédict.

    Augmentation Majeure

    +1 CHA.

    Et selon votre sous-classe : Pacte Démoniaque ou Pacte Féérique

  9. Niveau 9

    Possession Absolue

    1 Action1 par repos

    Vous laissez votre Entité prendre possession de votre enveloppe charnelle. Tant que vous êtes possédé, tous vos jets sont effectués avec Avantage et lancer un sort ne vous coûte aucun PV. Mais votre chair n’est pas faite pour contenir une telle puissance. À la fin de chaque tour, lancez un Dé de sang et subissez le résultat. Vous pouvez dépenser 1 Action supplémentaire pour reprendre le contrôle de votre corps. Mais attention, votre Entité peut entreprendre des actions contraires à votre volonté, comme attaquer un allié ou refuser de vous rendre le contrôle de votre corps. Alors, vous pouvez tenter un jet en opposition de CHA contre CHA pour imposer votre volonté à l’Entité et empêcher son action.

    Incantations Occultes

    Débloquez une des Incantations Occultes de Malédict. Vous pouvez l’améliorer en subissant les dégâts d’un Dé de Sang.

  10. Niveau 10

    Exiger une Audience

    Vous contraignez votre Entité patronne à vous recevoir. Lors de cette audience, vous pouvez lui demander d’exaucer un souhait, de vous libérer de votre Pacte, ou même la défier. L’Entité reste libre de répondre à vos demandes comme elle l’entend, et chaque requête peut avoir des réactions imprévisibles…

    Augmentation Mineure

    +1 DEX ou CON ou SAG.

    Hémomancie

    Vous débloquez l’accès aux sorts de niveau 9 et 10. Apprenez 2 sorts de la liste de Malédict.

    Dés de Sang

    Vos Dés de Sang sont maintenant des d10.

    Et selon votre sous-classe : Pacte Démoniaque ou Pacte Féérique

Au niveau 2, choisissez votre voie

Les sous-classes

Silhouette encapuchonnée penchée vers le sol, traçant un arc de lumière violette parmi des runes

Sous-classe du Malédict

Pacte Démoniaque

Ouvrir le livre, p. 30
  1. Niveau 2

    Dette Faustienne

    1 Action1 par repos

    Vous suppliez votre Entité de tordre le destin en votre faveur. Votre prochaine action, quelle qu’elle soit, devient une réussite critique. En contrepartie, votre Entité pourra transformer l’une de vos actions en échec critique au moment de son choix.

  2. Niveau 4

    Un avec les Ombres

    Tant que vous êtes immobile et entièrement plongé dans la pénombre, vous devenez Invisible.

  3. Niveau 6

    Coagulation Tactique

    1 Action1 par tour

    Vous durcissez le sang à l’intérieur de vos veines. Vous gagnez +5 Armure pendant 1 tour.

  4. Niveau 8

    Pas de l’Ombre

    1 Action1 par tour

    Tant que vous êtes Invisible dans l’ombre, vous pouvez vous téléporter vers un autre point d’ombre visible Proche de vous.

  5. Niveau 10

    Néant Absolu

    2 Actions1 par tour

    Invoquez une bulle de pénombre magique à un point visible Proche de vous. Pendant 1 minute, toutes les créatures Loin de ce point sont plongées dans le noir absolu. Elles ne peuvent cibler que les créatures à leur contact et ont Désavantage à tous leurs jets.

Femme en kimono pourpre, de profil, dont la manche se défait en flammes et en fleurs orangées

Sous-classe du Malédict

Pacte Féérique

Ouvrir le livre, p. 31
  1. Niveau 2

    Illusion Féérique

    1 Action1 par repos

    Vous créez une illusion visuelle et auditive de taille moyenne en un point visible situé Loin de vous. L’illusion dure 1 minute ou jusqu’à ce que vous la perdiez de vue, auquel cas elle se dissipe. Elle est immatérielle et peut se déplacer à votre guise tant que vous la gardez en vue.

  2. Niveau 4

    Masque Mirage

    1 Action1 par tour

    Vous enveloppez votre visage d’une illusion miniature. Pendant 1 heure, vous prenez l’apparence d’une personne que vous connaissez. L’illusion ne modifie que votre visage et votre voix, sans altérer votre corps, vos vêtements ou votre odeur.

  3. Niveau 6

    Lames et Arcanes

    Quand vous tuez une créature au contact avec une arme, vous pouvez lancer un sort sans dépenser d’Action supplémentaire.

  4. Niveau 8

    Porte Dimensionnelle

    1 Action1 par tour

    Vous invoquez un portail magique à vos pieds. Il reste dormant pendant 1 heure, jusqu’à ce que vous invoquiez un second portail. Lorsque vous invoquez ce dernier, les deux portails se connectent et permettent à toute créature de passer de l’un à l’autre pendant 1 minute, avant de se dissiper.

  5. Niveau 10

    Ailes Féériques

    2 Actions1 par tour

    D’immenses ailes éthérées de la forme de votre choix se déploient dans votre dos. Vous gagnez la capacité de voler pendant 1 minute.

Le catalogue où piochent les paliers

Incantations Occultes

Ouvrir le livre, p. 29

Pas Instantané

1 Action1 par tour

Vous vous téléportez Proche de vous et attaquez avec votre arme.

Amélioration : Vous pouvez vous téléporter jusqu’à une créature Loin de vous, et votre attaque a Avantage.

Vision d’Alter

1 Action1 par tour

Vous empruntez les facultés sensorielles surnaturelles de votre Entité pendant 1 minute. Vous percevez des détails normalement imperceptibles, y compris les traces de sang, même effacées, les odeurs discrètes, et les sons autrement inaudibles. Vous bénéficiez d’un Avantage à tous vos jets de Perception.

Amélioration : En observant une créature, vous pouvez révéler ses Résistances et Vulnérabilités, ainsi que son maximum de points de vie.

Orbe Scruteuse

1 Action1 par repos

Invoquez une petite sphère flottante noire que vous pouvez déplacer n’importe où Loin de vous pendant une heure. Durant ce temps, vous pouvez voir à travers la sphère comme si vous regardiez depuis sa position. Si la sphère subit des dégâts ou sort de la portée, le sort prend fin.

Amélioration : La durée et la portée de la sphère sont doublées, et elle peut passer à travers des murs et objets non-magiques.

Râle d’Agonie

Réaction1 par tour

Quand une créature Loin de vous meurt, vous la forcez à attaquer à l’arme une créature de votre choix à sa portée.

Amélioration : La créature maudite bénéficie d’une action de mouvement avant d’attaquer, et a un bonus à son attaque égal à votre maximum de Dé de Sang.

Évasion Brumeuse

Réaction1 par tour

Lorsque vous subissez des dégâts, vous vous dissipez dans un nuage de brume et vous téléportez à portée Proche dans un espace libre visible.

Amélioration : Vous devenez Invisible jusqu’au début de votre prochain tour. Vous pouvez également emporter un allié consentant situé à votre Contact.

Aspect de Terreur

1 Action1 par tour

Faites un jet en opposition (CHA vs SAG) pour terrifier une créature Loin de vous qui peut vous voir. Elle est Effrayée pendant 1 tour.

Amélioration : Vous pouvez cibler jusqu’à 4 créatures à portée. Elles sont Effrayées pendant 1 minute.

Exorcisme

1 Action1 par tour

Vous dissipez un état préjudiciable ou mettez fin à une possession affectant une créature visible Proche de vous.

Amélioration : La créature à l’origine de l’effet exorcisé subit des dégâts psychiques égaux à votre maximum de Dé de Sang.