§ 1
Les Types de Créatures
BÊTES
Les bêtes sont des créatures qui font naturellement partie de l'écologie du monde. Elles comprennent les animaux ordinaires, mais aussi des espèces fantastiques, des dinosaures et des formes géantes.
MORTS-VIVANTS
Les morts-vivants sont des créatures dont la mort a été défiée par la nécromancie, une malédiction ou une force surnaturelle. Certains conservent leur corps, comme les zombis, les goules ou les vampires, tandis que d'autres existent sous forme d'esprits, comme les fantômes et les spectres.
FÉES
Les fées sont des créatures magiques profondément liées aux forces de la nature, à la magie sauvage et aux lieux où le monde matériel touche aux royaumes féeriques. Elles sont souvent imprévisibles et obéissent à des règles qui échappent aux mortels.
DRAGONS
Les dragons sont des créatures reptiliennes anciennes, puissantes et souvent dotées d'une intelligence exceptionnelle. Les vrais dragons possèdent des pouvoirs magiques innés et développent une puissance considérable avec l'âge.
HUMANOÏDES
Les humanoïdes sont les principaux habitants civilisés du monde. Ils comprennent une grande diversité d'espèces, de peuples et de cultures, partageant généralement une forme bipède et une intelligence suffisante pour développer des sociétés complexes.
ÉLÉMENTAIRE
Une partie des créatures de ce type ne sont guère plus que des masses animées, d’autres sont des forces de la nature dotées d’une conscience. Les élémentaires comprennent aussi les djinns, génies et éfrits.
DIABLES
Les diables sont des créatures cruelles natives des plans occultes. Ils aiment manipuler et corrompre les mortels en leur faisant signer des contrats. Clercs et magiciens maléfiques invoquent parfois des diables dans le monde matériel pour tenter de les soumettre.
ARTIFICIELS
Les artificiels sont des créatures qui ont été créées plutôt que nées. Leur existence peut être le fruit de la magie, de l'artisanat, d'un rituel ou d'une volonté surnaturelle. Certains ne sont que des constructions obéissant aux ordres de leur créateur, tandis que d'autres possèdent une conscience, des émotions et une volonté propre.
ABERRATIONS
Les aberrations sont des êtres dont la nature échappe aux lois ordinaires du monde. Beaucoup sont d'origine occulte ou proviennent de réalités et de dimensions étrangères au monde matériel. Leur anatomie, leur esprit et leurs pouvoirs peuvent défier toute logique connue.
CÉLESTES
Les célestes sont des êtres issus des plans supérieurs, liés aux forces divines et à la lumière. Beaucoup servent les divinités comme messagers, gardiens ou agents dans le monde mortel. Leur nature est profondément liée au bien et à la protection de la vie.
§ 2
Exemples de Capacités de Créatures
Une fois les caractéristiques de base de votre affrontement définies, vous pouvez ajouter une capacité originale pour donner davantage de personnalité à vos monstres et les différencier dans leur façon de jouer. Les capacités peuvent être passives ou se déclencher « Lors d’un déplacement », « Lors d’une attaque », « En cas d’échec », « En cas de réussite », « En cas de dégâts », « Sur un critique », « À la mort », et bien plus encore.
- Sang acide : Les attaquants au corps à corps subissent en dégâts d’acide la moitié des PV perdus par la créature.
- Crachat visqueux : Crache une substance collante sur une cible à portée pour Ralentir la cible pendant 1 round.
- Assoiffé de sang : A un Avantage contre les cibles Mourantes.
- Brute : Ses attaques repoussent également la cible d’une distance proportionnelle aux dégâts infligés.
- Bagarreur : Inflige des dégâts supplémentaires, mais ne peut attaquer qu’au corps à corps.
- Aura ardente : Les créatures qui commencent leur tour adjacentes à ce monstre subissent 1d6 dégâts de feu.
- Grimpeur : Peut se déplacer normalement sur les murs et les plafonds.
- Contrôleur : Crée ou est immunisé aux terrains difficiles.
- Coups Violents : Ses attaques infligent également Étourdi à la cible.
- Armure fragile : Commence avec une Armure lourde. Sur un critique, elle se dégrade en Armure intermédiaire, puis en absence d’armure.
- Fatalité : Ses Coups Critiques infligent également une Plaie à la cible.
- Mort explosive : Explose à sa mort et inflige 2d6 dégâts aux créatures à portée.
- Volant : Peut flotter dans les airs et est immunisé aux attaques d’opportunité. Peut chuter sur un critique et atterrit À Terre.
- Formation : Son armure augmente d’un niveau pour chaque allié adjacent (aucune → moyenne → lourde).
- Agrippeur : Sur une attaque réussie, Agrippe la cible.
- Manipulateur de gravité : Peut attirer ou repousser les ennemis à portée.
- Hait la lumière : Attaque le personnage qui porte ou produit la lumière.
- Regard hypnotique : Les cibles doivent réussir un jet en opposition ou être Paralysées pendant 1 tour.
- Inébranlable : Immunisé aux dégâts jusqu’à ce qu’il subisse un Coup Critique.
- Monté : Dispose d’une mobilité accrue et inflige des dégâts supplémentaires après s’être déplacé vers un ennemi.
- Obstiné : Lorsqu’il attaque avec Désavantage, considère le jet comme s’il bénéficiait d’un Avantage à la place.
- Tactiques de meute : Bénéficie d’un Avantage sur ses attaques lorsqu’un allié est adjacent à la cible.
- Défensif : Les attaques contre lui échouent sur un 1 ou 2.
- À distance : Inflige des dégâts supplémentaires, mais ne peut attaquer qu’à distance.
- Riposte : Attaque la première créature qui l’attaque au corps à corps à chaque round.
- Sauvage : Inflige toujours un critique contre les créatures Agrippées.
- Furtif : Peut se déplacer après avoir été attaqué.
- Silencieux : Ses attaques réduisent les ennemis au silence, les empêchant de lancer des sorts ou d’effectuer toute autre action nécessitant leur voix.
- Embuscade : Est Invisible jusqu’à ce qu’il attaque.
- Épineux : Lorsqu’il est touché par une attaque au corps à corps, l’attaquant subit en retour 1d4 dégâts perforants.
- Porte-étendard : Renforce les alliés proches, en réduisant les dégâts qu’ils subissent ou en augmentant ceux qu’ils infligent.
- Robuste : La première fois que le monstre devrait mourir, il reste à 1 PV à la place.
- Invocateur : Appelle des Sbires à son aide à chaque round.
- Rusé : Peut échanger sa position avec celle d’un allié ou d’un ennemi.
- Vicieux : Ses Coups Critiques sont Vicieux (lancez 1 dé supplémentaire).
- Contact distordant : Sur une attaque réussie : téléporte la cible Proche d’elle.
- Tisseur de toiles : Peut Immobiliser une cible avec des toiles lorsqu’il la touche ou obtient un critique.