Les règles

Guide du maître

8 sectionsPages 63 à 65 du livre

§ 1

L’Équilibrage

Ouvrir le livre, p. 63

FACILE
Si le total des niveaux des monstres est inférieur à la moitié de celui des héros, l’affrontement est considéré comme Facile. Les héros perdront peu de PV et dépenseront peu de ressources. Ces affrontements sont parfaits pour tester de nouvelles capacités, évaluer leur progression ou simplement les pousser à dépenser quelques ressources. Ils permettent également aux joueurs de se sentir puissants, notamment après une montée de niveau. Utilisez 1 à 2 affrontements faciles par session en moyenne.

MOYEN
Lorsque le total des niveaux des monstres représente environ 75 % de celui des héros, attendez-vous à une perte de PV et à une dépense modérée de ressources. Les héros seront mis à mal, mais ne devraient normalement pas tomber à 0 PV. Utilisez 1 à 2 affrontements moyens par session en moyenne.

DIFFICILE
Lorsque le total des niveaux des monstres est égal à celui des héros, l’affrontement sera difficile mais équitable. Les héros devront utiliser une part importante de leurs ressources et certains pourront tomber à 0 PV, mais aucun ne devrait mourir, sauf en cas de mauvaise stratégie ou de malchance. Utilisez 1 affrontement difficile par session en moyenne.

MORTEL
Lorsque le total des niveaux des monstres représente 100 à 125 % de celui des héros, l’affrontement exige une véritable réflexion stratégique et un bon travail d’équipe. Cette difficulté convient aux combats particulièrement éprouvants, aux groupes bien équipés ou aux boss de campagne. À utiliser avec parcimonie !

TRÈS MORTEL
Lorsque le total des niveaux des monstres atteint 150 % ou plus de celui des personnages, l’affrontement est extrêmement dangereux. À moins que les héros soient extrêmement optimisés et jouent de manière irréprochable, ils devront presque certainement prendre la fuite ou mourir. N’utilisez cette difficulté que lorsque les héros ont commis une grave erreur : le danger leur a été clairement signalé et ils ont choisi de ne pas en tenir compte.

§ 2

Le Niveau de Créature

Ouvrir le livre, p. 63

Créer des affrontements dans SAGAS est simple ! Additionnez les niveaux de tous les personnages. Les monstres dont le total des niveaux est égal à celui des personnages constitueront un affrontement difficile mais équitable. Un total inférieur donnera un affrontement moyen ou facile, tandis qu’un total supérieur donnera un affrontement mortel ou très mortel.

Note importante ! Si les personnages ou les monstres sont très largement plus nombreux que leurs adversaires, l’affrontement peut être plus facile ou plus difficile que prévu. Entre 1 et 4 monstres par personnage constitue la fourchette idéale pour la plupart des combats.

§ 3

Ajuster la Difficulté

Ouvrir le livre, p. 64

Commencez facile. Créer des affrontements parfaitement équilibrés demande de la pratique. Il vaut mieux se tromper en rendant un affrontement « trop facile » plutôt que « trop difficile ».

En tant que MJ, vous disposez de nombreuses façons d’augmenter la difficulté en cours de partie, mais de peu de moyens pour la réduire sans risquer de briser l’immersion.

Et surtout, rappelez-vous qu’un affrontement volontairement déséquilibré de temps en temps permet de rendre le monde plus réaliste. Vous pouvez pimenter le jeu en offrant à vos joueurs des opposants qu’ils sont censés écraser, ou au contraire les faire affronter une créature bien au-delà de leur niveau.

§ 4

Combats par Repos

Ouvrir le livre, p. 64

En général, une session comprend 2 à 5 affrontements. Ce nombre reste toutefois flexible. Si vos joueurs s’amusent sans combat, ne les forcez pas à en avoir un surtout s’ils ont intelligemment réussi à l’éviter ou si cela ne correspond pas à l’histoire.

Si l’histoire nécessite plus de cinq affrontements, allez-y ! L’essentiel est de veiller à ce que la partie reste engageante, en évitant les affrontements insignifiants, frustrants ou répétitifs.

§ 5

L’Armure des Créatures

Ouvrir le livre, p. 64

Certaines créatures ont des Armures, qu’elles soient forgées ou naturelles, qui réduisent les dégâts reçus :

  • Pas d’Armure : Infligez tous les dégâts.
  • Armure Moyenne : ignore tous les bonus ajoutés aux dégâts (FOR, DEX, objets). Vous n’infligez que le résultat des dés.
  • Armure Lourde : Divise par 2 tous les dégâts reçus.

Bien que ces proportions puissent varier, trop d’ennemis lourdement protégés peuvent ralentir les combats. Utilisez l’armure pour apporter de la variété et du caractère aux affrontements, pas pour les rendre frustrants.

Pour une session équilibrée, visez environ :

  • 60 % sans Armure
  • 30 % avec une Armure Moyenne
  • 10 % avec une Armure Lourde

Les Résistances et Vulnérabilités permettent d’affiner la robustesse d’une créature pendant sa préparation, mais aussi en plein affrontement. Gardez à l’esprit que les Vulnérabilités sont bien plus communes que les Résistances. Il est conseillé de ne pas dépasser deux Résistances ou Vulnérabilités par créature.

§ 6

Les Sbires

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Les Sbires sont des ennemis faibles qui meurent dès qu’ils subissent le moindre dégât. Leurs attaques peu puissantes ne peuvent pas infliger de coup critique et ignorent l’Avantage et le Désavantage. Les Sbires attaquent en groupe : quel que soit leur nombre, leurs attaques peuvent être Parées comme s’il ne s’agissait que d’une seule attaque.

Bien que les Sbires n’aient pas de PV, vous pouvez utiliser la taille de leur dé comme mesure de leur résistance. Les dégâts excédentaires d’une attaque peuvent se reporter sur les autres Sbires à portée. Par exemple, une attaque infligeant 20 dégâts pourrait éliminer deux Sbires d10 ou cinq Sbires d4.

§ 7

Quels Dés Utiliser

Ouvrir le livre, p. 65

Par défaut, utilisez un d8 pour les monstres personnalisés. Il offre un équilibre entre les chances de toucher, de rater et d’obtenir un coup critique. N’importe quelle taille de dé peut convenir, tant que les dégâts moyens par round restent cohérents. Voici quelques indications thématiques :

  • d4 : Morts-vivants ; lents, mais avec de gros bonus de dégâts.
  • d6 : Gobelins ; petits et chaotiques, avec davantage de chances de rater ou d’obtenir un critique.
  • d8 : Humains ; attaquants équilibrés et fiables.
  • d10 : Bêtes ; plus puissantes que les humains.
  • d12 : Géants ; d’une force et d’une précision surhumaines.
  • d20 : Créatures les plus puissantes ; dégâts dévastateurs.

§ 8

Caractéristiques par Défaut

Ouvrir le livre, p. 65

Sauf indication contraire, considérez que les créatures sont de taille moyenne et sans armure. Elles ont un bonus à leurs Caractéristiques et Compétences égal à la moitié de leur Niveau arrondi au supérieur. Par exemple, une créature de Niveau 5 a +3 à ses jets de Caractéristiques et Compétences.