Classe

Vagabond

Une classe fondée sur la ruse, la débrouille et le coup critique.

DextéritéDé de vie d814 PV au niveau 1
Vagabond barbu aux cheveux longs, emmitouflé dans un manteau sombre, deux poignées d’épée dans le dos, sous la neige ; son nom en lettres vertes au-dessus

La classe

Le Vagabond est une classe fondée sur la ruse, la débrouille et le coup critique. Sa présentation viendra avec la prochaine édition du livre.

Du premier niveau au dixième

Les dix niveaux

  1. Niveau 1

    Trickshot

    1 Action1 par tour

    Vous lancez une arme de poing sur une créature Loin de vous. Si l'attaque touche, elle ricoche vers une autre créature Proche, et vous lui infligez une seconde attaque. L’arme revient dans votre main à la fin de votre tour.

    Attaque Sournoise

    Quand vous faites un coup critique, ajoutez 1d4 dégâts supplémentaires.

    Talents de Fortune

    Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.

  2. Niveau 2

    Sous-Classe

    Choisissez votre sous-classe de Vagabond.

    Parade Agile

    Vous pouvez Parer jusqu’à deux fois par tour. Votre première parade chaque tour ne coûte pas d’Action.

    Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi

  3. Niveau 3

    Fonds de Poche

    Vous avez toujours sur vous l’objet dont vous avez besoin, à condition qu’il soit petit, ordinaire et plausible, à la discrétion du MJ.

    Attaque Sournoise

    Quand vous faites un coup critique, ajoutez 1d6 dégâts supplémentaires.

    Talents de Fortune

    Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.

  4. Niveau 4

    Augmentation Majeure

    +1 FOR ou DEX.

    Tout ou Rien

    1 Action1 par repos

    Au lieu de faire un jet de compétence, pariez sur un pile ou face :

    • Si vous perdez, le jet est un échec critique automatique.
    • Si vous gagnez, le jet est une réussite automatique (un coup critique pour une attaque).

    Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi

  5. Niveau 5

    Attaque Sournoise

    Quand vous faites un coup critique, ajoutez 1d8 dégâts supplémentaires.

    J’me Casse !

    1 par tour

    Vous vous déplacez ou vous cachez gratuitement.

    Talents de Fortune

    Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.

  6. Niveau 6

    Dernière Carte

    Réaction1 par repos

    Quand vous allez tomber à 0 PV, vous restez à 1 PV, vous devenez Invisible pendant 1 tour, et pouvez vous déplacer gratuitement.

    Augmentation Mineure

    +1 CON ou SAG ou CHA.

    Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi

  7. Niveau 7

    Parade Réflexe

    Vous pouvez Parer jusqu’à trois fois par tour. Vos deux premières parades chaque tour ne coûtent pas d’Action.

    Attaque Sournoise

    Vos attaques sournoises infligent désormais 1d10 dégâts supplémentaires.

    Talents de Fortune

    Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.

  8. Niveau 8

    Augmentation Majeure

    +1 FOR ou DEX.

    Tir Perforant

    2 Actions1 par tour

    Effectuez une attaque à distance avec une arme qui transperce toutes les créatures sur son chemin. L’attaque ignore l’Armure et inflige 2d6 dégâts supplémentaires.

    Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi

  9. Niveau 9

    Acharnement

    3 Actions1 par tour

    Consommez vos 3 Actions pour faire trois attaques à distance avec une arme sur une créature à portée. Elle est Immobilisée et Étourdie pendant 1 tour.

    Attaque Sournoise

    Vos attaques sournoises infligent désormais 1d12 dégâts supplémentaires.

    Talents de Fortune

    Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.

  10. Niveau 10

    Barrage de Flèches

    3 Actions1 par combat

    Faites une attaque à distance avec une arme qui touche chaque créature Loin de vous.

    Augmentation Mineure

    +1 CON ou SAG ou CHA.

    Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi

Au niveau 2, choisissez votre voie

Les sous-classes

Archer encapuchonné, accroupi dans une forêt verte, la flèche encochée sur un grand arc

Sous-classe du Vagabond

Chasseur de prime

  1. Niveau 2

    Marque du Chasseur

    1 Action1 par tour

    Vous marquez une créature que vous pouvez voir. Pendant un jour, ou jusqu'à ce que vous marquiez une autre créature, elle ne peut pas se dissimuler à votre regard. Vos attaques contre la créature marquée ont un bonus aux dégâts égal à votre Niveau. Quand vous achevez une créature marquée, vous pouvez en marquer une autre gratuitement ce tour.

  2. Niveau 4

    Finissez-Le !

    1 Action1 par tour

    Faites une attaque contre la créature marquée qui fait automatiquement un coup critique. Si la créature survit, sa prochaine attaque contre vous est aussi un coup critique automatique.

  3. Niveau 6

    Laissez-Le Moi !

    Quand vous achevez la créature marquée, vous gagnez une Action supplémentaire ce tour.

  4. Niveau 8

    Marque Multiple

    Vous pouvez avoir jusqu’à trois créatures marquées en même temps.

  5. Niveau 10

    Marques Empilées

    Quand vous utilisez votre Marque du Chasseur, vous pouvez marquer trois créatures différentes d’un coup, ou empiler trois marques sur la même.

Voleur à la capuche violette, un sourire en coin, qui glisse un joyau rouge dans sa bourse au pied d’un autel

Sous-classe du Vagabond

Hors-la-loi

  1. Niveau 2

    Opportuniste Vicieux

    1 Action1 par tour

    Vous attaquez une créature distraite avec une arme de poing, vous faites automatiquement un Coup Critique. Une créature est considérée comme distraite si elle est adjacente à un allié ou si elle ne peut pas vous voir.

  2. Niveau 4

    Balayette

    1 Action1 par tour

    Vous fauchez d’un coup de pied les jambes d’une créature au contact. Elle est, au choix, soit À Terre jusqu’à ce qu’elle se relève, soit distraite pendant 1 tour.

  3. Niveau 6

    Distraction Maline

    1 Action1 par tour

    Effectuez un jet en opposition (DEX vs INT) contre une créature Proche visible pour la rendre distraite jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité contre une autre cible.

  4. Niveau 8

    Vol de Tempo

    Lorsque vous portez un coup critique pour la deuxième fois au cours d’un même tour, vous gagnez une Action supplémentaire ce tour.

  5. Niveau 10

    Perfection à Volonté

    1 Action1 par tour

    Vous faites une attaque avec une arme. Elle fait un coup critique automatique.

Le catalogue où piochent les paliers

Talents de Fortune

Touche-à-Tout

Vous pouvez remplacer le résultat de n'importe quel jet de compétence par 10+INT.

Flèches Ricochets

1 Action1 par tour

Faites une attaque à distance avec une arme qui touche trois créatures Très Proches l’une de l’autre.

Visage Connu

Une fois par lieu, en arrivant dans un village, une ville ou un campement, vous pouvez déclarer connaître quelqu’un sur place : un ancien compagnon de route, un créancier, un complice. Le MJ détermine qui c’est et ce qu’il pense de vous. Vous avez Avantage au premier jet social avec cette personne.

Chez Moi Partout

Vous trouvez toujours un abri, de l’eau et de la nourriture pour vous et vos alliés lors d’un repos, sans jet. En ville, vous connaissez toujours une auberge ou un coin tranquille.

Pas Vu, Pas Pris

Quand vous achevez une créature, vous pouvez vous cacher gratuitement, même si vous êtes observé.

Oeil de Traqueur

Vous pouvez reconstituer les événements d’une rencontre passée en étudiant des traces et d’autres indices environnementaux subtils, déterminant avec précision la nature et le nombre des créatures, leur direction, leurs actions marquantes, ainsi que le temps écoulé.

Doigts de fée

Vous avez Avantage à vos jets pour pickpocketer ou crocheter des serrures.

J’te Vois Venir !

Vous savez toujours légèrement avant les autres quand une situation va dégénérer. Vous avez Avantage à vos jets d’Initiative.

Jouer avec le Destin

1 Action1 par tour

Faites un Pierre-Feuille-Ciseau contre le MJ :

  • Si vous gagnez, vous gagnez 2 Actions supplémentaires ce tour.
  • Si vous perdez, rien ne se passe.

Enchaînement de Feintes

Vous ne pouvez pas rater d’attaque avec vos armes. Si vous faites 1, relancez le dé prime.