Classe
Vagabond
Une classe fondée sur la ruse, la débrouille et le coup critique.

La classe
Le Vagabond est une classe fondée sur la ruse, la débrouille et le coup critique. Sa présentation viendra avec la prochaine édition du livre.
Du premier niveau au dixième
Les dix niveaux
Niveau 1
Trickshot
1 Action1 par tourVous lancez une arme de poing sur une créature Loin de vous. Si l'attaque touche, elle ricoche vers une autre créature Proche, et vous lui infligez une seconde attaque. L’arme revient dans votre main à la fin de votre tour.
Attaque Sournoise
Quand vous faites un coup critique, ajoutez 1d4 dégâts supplémentaires.
Talents de Fortune
Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.
Niveau 2
Sous-Classe
Choisissez votre sous-classe de Vagabond.
Parade Agile
Vous pouvez Parer jusqu’à deux fois par tour. Votre première parade chaque tour ne coûte pas d’Action.
Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi
Niveau 3
Fonds de Poche
Vous avez toujours sur vous l’objet dont vous avez besoin, à condition qu’il soit petit, ordinaire et plausible, à la discrétion du MJ.
Attaque Sournoise
Quand vous faites un coup critique, ajoutez 1d6 dégâts supplémentaires.
Talents de Fortune
Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.
Niveau 4
Augmentation Majeure
+1 FOR ou DEX.
Tout ou Rien
1 Action1 par reposAu lieu de faire un jet de compétence, pariez sur un pile ou face :
- Si vous perdez, le jet est un échec critique automatique.
- Si vous gagnez, le jet est une réussite automatique (un coup critique pour une attaque).
Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi
Niveau 5
Attaque Sournoise
Quand vous faites un coup critique, ajoutez 1d8 dégâts supplémentaires.
J’me Casse !
1 par tourVous vous déplacez ou vous cachez gratuitement.
Talents de Fortune
Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.
Niveau 6
Dernière Carte
Réaction1 par reposQuand vous allez tomber à 0 PV, vous restez à 1 PV, vous devenez Invisible pendant 1 tour, et pouvez vous déplacer gratuitement.
Augmentation Mineure
+1 CON ou SAG ou CHA.
Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi
Niveau 7
Parade Réflexe
Vous pouvez Parer jusqu’à trois fois par tour. Vos deux premières parades chaque tour ne coûtent pas d’Action.
Attaque Sournoise
Vos attaques sournoises infligent désormais 1d10 dégâts supplémentaires.
Talents de Fortune
Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.
Niveau 8
Augmentation Majeure
+1 FOR ou DEX.
Tir Perforant
2 Actions1 par tourEffectuez une attaque à distance avec une arme qui transperce toutes les créatures sur son chemin. L’attaque ignore l’Armure et inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi
Niveau 9
Acharnement
3 Actions1 par tourConsommez vos 3 Actions pour faire trois attaques à distance avec une arme sur une créature à portée. Elle est Immobilisée et Étourdie pendant 1 tour.
Attaque Sournoise
Vos attaques sournoises infligent désormais 1d12 dégâts supplémentaires.
Talents de Fortune
Choisissez un Talent de Fortune de Vagabond.
Niveau 10
Barrage de Flèches
3 Actions1 par combatFaites une attaque à distance avec une arme qui touche chaque créature Loin de vous.
Augmentation Mineure
+1 CON ou SAG ou CHA.
Et selon votre sous-classe : Chasseur de prime ou Hors-la-loi
Au niveau 2, choisissez votre voie
Les sous-classes

Sous-classe du Vagabond
Chasseur de prime
Niveau 2
Marque du Chasseur
1 Action1 par tourVous marquez une créature que vous pouvez voir. Pendant un jour, ou jusqu'à ce que vous marquiez une autre créature, elle ne peut pas se dissimuler à votre regard. Vos attaques contre la créature marquée ont un bonus aux dégâts égal à votre Niveau. Quand vous achevez une créature marquée, vous pouvez en marquer une autre gratuitement ce tour.
Niveau 4
Finissez-Le !
1 Action1 par tourFaites une attaque contre la créature marquée qui fait automatiquement un coup critique. Si la créature survit, sa prochaine attaque contre vous est aussi un coup critique automatique.
Niveau 6
Laissez-Le Moi !
Quand vous achevez la créature marquée, vous gagnez une Action supplémentaire ce tour.
Niveau 8
Marque Multiple
Vous pouvez avoir jusqu’à trois créatures marquées en même temps.
Niveau 10
Marques Empilées
Quand vous utilisez votre Marque du Chasseur, vous pouvez marquer trois créatures différentes d’un coup, ou empiler trois marques sur la même.

Sous-classe du Vagabond
Hors-la-loi
Niveau 2
Opportuniste Vicieux
1 Action1 par tourVous attaquez une créature distraite avec une arme de poing, vous faites automatiquement un Coup Critique. Une créature est considérée comme distraite si elle est adjacente à un allié ou si elle ne peut pas vous voir.
Niveau 4
Balayette
1 Action1 par tourVous fauchez d’un coup de pied les jambes d’une créature au contact. Elle est, au choix, soit À Terre jusqu’à ce qu’elle se relève, soit distraite pendant 1 tour.
Niveau 6
Distraction Maline
1 Action1 par tourEffectuez un jet en opposition (DEX vs INT) contre une créature Proche visible pour la rendre distraite jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité contre une autre cible.
Niveau 8
Vol de Tempo
Lorsque vous portez un coup critique pour la deuxième fois au cours d’un même tour, vous gagnez une Action supplémentaire ce tour.
Niveau 10
Perfection à Volonté
1 Action1 par tourVous faites une attaque avec une arme. Elle fait un coup critique automatique.
Le catalogue où piochent les paliers
Talents de Fortune
Touche-à-Tout
Vous pouvez remplacer le résultat de n'importe quel jet de compétence par 10+INT.
Flèches Ricochets
1 Action1 par tourFaites une attaque à distance avec une arme qui touche trois créatures Très Proches l’une de l’autre.
Visage Connu
Une fois par lieu, en arrivant dans un village, une ville ou un campement, vous pouvez déclarer connaître quelqu’un sur place : un ancien compagnon de route, un créancier, un complice. Le MJ détermine qui c’est et ce qu’il pense de vous. Vous avez Avantage au premier jet social avec cette personne.
Chez Moi Partout
Vous trouvez toujours un abri, de l’eau et de la nourriture pour vous et vos alliés lors d’un repos, sans jet. En ville, vous connaissez toujours une auberge ou un coin tranquille.
Pas Vu, Pas Pris
Quand vous achevez une créature, vous pouvez vous cacher gratuitement, même si vous êtes observé.
Oeil de Traqueur
Vous pouvez reconstituer les événements d’une rencontre passée en étudiant des traces et d’autres indices environnementaux subtils, déterminant avec précision la nature et le nombre des créatures, leur direction, leurs actions marquantes, ainsi que le temps écoulé.
Doigts de fée
Vous avez Avantage à vos jets pour pickpocketer ou crocheter des serrures.
J’te Vois Venir !
Vous savez toujours légèrement avant les autres quand une situation va dégénérer. Vous avez Avantage à vos jets d’Initiative.
Jouer avec le Destin
1 Action1 par tourFaites un Pierre-Feuille-Ciseau contre le MJ :
- Si vous gagnez, vous gagnez 2 Actions supplémentaires ce tour.
- Si vous perdez, rien ne se passe.
Enchaînement de Feintes
Vous ne pouvez pas rater d’attaque avec vos armes. Si vous faites 1, relancez le dé prime.