Les règles

Magie et dégâts

7 sectionsPage 9 du livre

§ 1

Magie et Mana

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Dans SAGAS, les sorts nécessitent de la Mana en plus d’une ou plusieurs Actions pour être lancés. Le coût en mana d’un sort est toujours égal à son niveau. Certains sorts ne coûtent aucune Mana (Niveau 0), on les appelle des sorts mineurs. Vous récupérez toute votre Mana pendant un Repos. Vous devez aussi avoir une main libre pour lancer un sort, et vous ne pouvez pas lancer deux fois le même sort en un seul tour.

§ 2

Les Lanceurs de Sorts

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Quand un sort nécessite un jet en opposition, il fait appel à votre caractéristique clé (CLÉ), définie par votre classe. Par exemple, le sort Maléfice demande un jet en opposition (CLÉvsSAG). S’il est lancé par un Malédict, il fera (CHAvsSAG). S’il est lancé par un Chaman, il fera (SAGvsSAG).

§ 3

Les Sorts Persistants

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Certains Sorts Persistants nécessitent d’être alimentés d’une Mana chaque tour pour faire perdurer leur effet. Les créatures touchées peuvent retenter de battre le jet en Opposition chaque tour pour briser le sort.

§ 4

Les Types de Dégâts

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Les dégâts sont divisés en 11 catégories :

  • Tranchant
  • Perforant
  • Contondant
  • Feu
  • Froid
  • Foudre
  • Acide
  • Radiant
  • Nécrotique
  • Psychique
  • Force

§ 5

Le Combat à Deux Armes

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Les personnages peuvent manier une arme dans chaque main, à condition qu’elles aient la propriété “Jumelle” (voir Équipement p.58). Tant que vous portez une arme dans chaque main, votre deuxième attaque ce tour n’est pas Bâclée.

§ 6

Armure et Résistance

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Le Score d’Armure incarne sa capacité à encaisser des dégâts. Ce score est défini par la valeur de votre armure +DEX (si elle est en tissu) ou +CON (si elle est en cuir, métal) + le bonus donné par le bouclier. Lorsque vous Parez, vous réduisez les dégâts subis par votre Score d’Armure. Les créatures adverses possèdent elles aussi des armures, mais les utilisent différemment (voir Armures de créatures p.64) et ne peuvent pas Parer.

Les Armures sont divisées en 3 catégories : Vêtements en tissu, Armures de cuir et Armures en métal. La classe d’un personnage définit à quelle catégorie d’armure il a accès et s’il peut porter des boucliers. Tout comme pour les armes, si un personnage maîtrise une catégorie d’armure, il maîtrise aussi la catégorie inférieure.

Les Résistances et Vulnérabilités s’appliquent sur des types de dégâts précis, et peuvent autant être utilisées par les personnages que par les créatures adverses. Pour un type de dégât donné, une Résistance divise les dégâts par 2, et inversement, une Vulnérabilité les multiplie par 2.

§ 7

Durée des Tours

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Chaque tour dure environ 6 secondes, de telle manière qu’une minute représente 10 tours de combat.