Classe

Chevalier

Une classe fondée sur les armes, l’armure et la tactique.

Force ou DextéritéDé de vie d1017 PV au niveau 1
Chevalier en armure cornue vu de dos, longue chevelure blanche, une lance à la main parmi les braises ; son nom en lettres cuivrées au-dessus

La classe

Le Chevalier est une classe fondée sur les armes, l’armure et la tactique. Sa présentation viendra avec la prochaine édition du livre.

Du premier niveau au dixième

Les dix niveaux

  1. Niveau 1

    Dés de Maîtrise

    Vous avez un nombre de Dés de Maîtrise (1d4) égal à votre Niveau. Un dé lancé ou consommé est retiré jusqu’au prochain Repos.

    Attaque Maîtrisée

    1 Action1 par tour

    Faites une attaque avec une arme et lancez un Dé de Maîtrise pour l’ajouter aux dégâts.

    Second Souffle

    1 Action1 par combat

    Vous prenez un instant pour reprendre votre souffle. Consommez un Dé de Maîtrise et soignez-vous du résultat maximum.

    Manœuvres Tactiques

    Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.

  2. Niveau 2

    Sous-Classe

    Choisissez votre sous-classe de Chevalier.

    Parade de Fer

    À chaque fois que vous Parez une attaque, gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts parés.

    Et selon votre sous-classe : Colosse ou Stratège

  3. Niveau 3

    Décharge d’Action

    1 par repos

    Vous obtenez une Action supplémentaire ce tour.

    Dés de Maîtrise

    Vos Dés de Maîtrise sont désormais des d6.

    Duel courtois

    Vous jouissez d'un rang de noblesse élevé et êtes reconnu comme un duelliste respectable. Vous pouvez proposer un duel courtois à la personne de votre choix. Refuser un duel courtois est considéré comme un acte de lâcheté et de faiblesse qui déshonore la famille du refusant. Vous devez définir le lieu et l'heure du duel, qui doit avoir lieu dans les 24 heures qui suivent. Vous devez également décider si le duel est un combat à mort ou jusqu'à ce qu’un des deux duellistes abandonne.

    Manœuvres Tactiques

    Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.

  4. Niveau 4

    Augmentation Majeure

    +1 FOR ou DEX.

    Frappe Spartiate

    1 Action1 par tour

    Vous frappez violemment du pied une créature de taille moyenne au contact. Faites un jet en opposition (CLÉ vs CON) pour la repousser. Plus la différence au jet d’opposition est grande, plus vous la repoussez loin.

    Et selon votre sous-classe : Colosse ou Stratège

  5. Niveau 5

    Frappe Circulaire

    2 Actions1 par tour

    Consommez un Dé de Maîtrise pour faire une attaque tourbillonnante : une attaque à l’arme qui cible toutes les créatures Très Proches de vous.

    Dés de Maîtrise

    Vos Dés de Maîtrise sont désormais des d8.

    Manœuvres Tactiques

    Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.

  6. Niveau 6

    Augmentation Mineure

    +1 CON ou SAG ou CHA.

    Et selon votre sous-classe : Colosse ou Stratège

  7. Niveau 7

    Une Lettre Pour Vous

    Vous recevez la lettre d’un forgeron de renom qui a eu vent de vos exploits. Il vous demande de l’aider à forger une arme légendaire ou une armure d’exception de votre choix.

    Dés de Maîtrise

    Vos Dés de Maîtrise sont désormais des d10.

    Manœuvres Tactiques

    Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.

  8. Niveau 8

    Augmentation Majeure

    +1 FOR ou DEX.

    Manœuvres Tactiques

    Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.

    Et selon votre sous-classe : Colosse ou Stratège

  9. Niveau 9

    Dés de Maîtrise

    Vos Dés de Maîtrise sont désormais des d12.

    Brise Armure

    1 Action1 par combat

    Vous brisez l’armure d’une créature au contact. Elle est sans armure jusqu’à la fin du combat.

  10. Niveau 10

    Armée Personnelle

    Vous avez atteint un tel renom que de nombreux combattants vous offrent leur allégeance. Vous disposez d’une légion de 5d20 soldats qui obéissent à vos ordres.

    Augmentation Mineure

    +1 CON ou SAG ou CHA.

    Et selon votre sous-classe : Colosse ou Stratège

Au niveau 2, choisissez votre voie

Les sous-classes

Chevalière en armure d’argent, longs cheveux clairs au vent, une grande épée à la lame verdâtre levée dans une forêt sombre

Sous-classe du Chevalier

Colosse

  1. Niveau 2

    Ralliement

    1 Action1 par tour

    Lancez un ou plusieurs Dés de Maîtrise. Vous et tous les alliés Proches de vous gagnez un nombre de PV temporaires égal au résultat.

  2. Niveau 4

    Coup de Bouclier

    1 Action1 par tour

    Frappez une créature Proche pour lui infliger autant de dégâts contondants que vous avez de PV Temporaires.

  3. Niveau 6

    Critique Brutal

    Quand vous faites un coup critique, lancez deux fois le dé additionnel et gardez le meilleur résultat.

  4. Niveau 8

    Parade Parfaite

    Réaction1 par tour

    Quand vous êtes ciblé par une attaque et avant de Parer, vous divisez les dégâts par 2.

  5. Niveau 10

    Force Inarrêtable

    Au début de chaque tour, vous gagnez 10 PV temporaires, que vous pouvez garder pour vous ou distribuer parmi les alliés Proches de vous.

Trois guerriers elfes penchés sur une carte posée sur une table, l’un y déplace une figurine

Sous-classe du Chevalier

Stratège

  1. Niveau 2

    Attaque Coordonnée

    2 Actions1 par tour

    Vous et un allié Proche de vous faites une attaque simultanée sur une créature à portée. Ça peut être une attaque à l’arme ou un sort mineur. L’allié ne dépense pas d’Action.

  2. Niveau 4

    Regard du Stratège

    1 Action1 par tour

    Vous observez avec attention une créature visible Loin de vous pour révéler ses points faibles. Vous révélez ses Résistances et Vulnérabilités, sa caractéristique la plus forte et la plus faible, et son mode opératoire de prédilection si elle en a un.

  3. Niveau 6

    Coordination Hors Pair

    Quand vous faites une Attaque Coordonnée avec un allié, vous avez tous les deux Avantage. Et si un allié Proche est trop loin pour attaquer au contact la même créature que vous, il peut se déplacer à vos côtés gratuitement.

  4. Niveau 8

    Coordination à Trois

    Vous pouvez faire Attaque Coordonnée avec un allié supplémentaire.

  5. Niveau 10

    Tous Pour Un !

    Vous pouvez faire Attaque Coordonnée avec un allié supplémentaire. Désormais, chaque allié peut attaquer une créature de son choix à sa portée.

Le catalogue où piochent les paliers

Manœuvres Tactiques

Prêt au Combat

Quand vous faites un jet d’Initiative, vous lancez un Dé de Maîtrise et ajoutez le résultat.

Switch

1 Action1 par tour

Consommez un Dé de Maîtrise pour échanger de place avec un allié consentant Proche de vous. Vous pouvez le faire même quand ce n’est pas votre tour.

Duelliste

Quand vous attaquez avec une arme à une main et que votre autre main est libre, vous avez un bonus de +3 aux dégâts.

Protecteur

Quand vous portez un bouclier, tous les alliés à votre contact bénéficient de son bonus à l’Armure.

Précision Critique

Toutes vos attaques à l’arme font des coups critiques sur 1 de moins (sauf pour les armes de poing).

Sans Relâche

Lorsque vous lancez un Dé de Maîtrise, vous pouvez lancer 1d8 et utiliser le résultat obtenu au lieu de dépenser le dé.

Affrontez-Moi !

1 Action1 par tour

Vous alpaguez une créature Loin de vous pour la contraindre à engager un duel avec vous. Faites un Jet en Opposition (CLÉ vs CHA). Si vous réussissez, la créature est enragée et se concentre sur vous. Elle ne peut pas cibler volontairement une autre créature que vous. Elle peut retenter son jet de CHA chaque tour.

Expert Tranchant

Vos attaques infligeant des dégâts tranchants ne peuvent pas échouer contre des créatures sans armure.

Expert Perforant

Vos attaques infligeant des dégâts perforants ignorent l’Armure des créatures en Armure Moyenne.

Expert Contondant

Vos attaques infligeant des dégâts contondants sur une créature avec une Armure Lourde infligent les dégâts comme si elle n’avait qu’une Armure Moyenne.