Classe
Chevalier
Une classe fondée sur les armes, l’armure et la tactique.

La classe
Le Chevalier est une classe fondée sur les armes, l’armure et la tactique. Sa présentation viendra avec la prochaine édition du livre.
Du premier niveau au dixième
Les dix niveaux
Niveau 1
Dés de Maîtrise
Vous avez un nombre de Dés de Maîtrise (1d4) égal à votre Niveau. Un dé lancé ou consommé est retiré jusqu’au prochain Repos.
Attaque Maîtrisée
1 Action1 par tourFaites une attaque avec une arme et lancez un Dé de Maîtrise pour l’ajouter aux dégâts.
Second Souffle
1 Action1 par combatVous prenez un instant pour reprendre votre souffle. Consommez un Dé de Maîtrise et soignez-vous du résultat maximum.
Manœuvres Tactiques
Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.
Niveau 3
Décharge d’Action
1 par reposVous obtenez une Action supplémentaire ce tour.
Dés de Maîtrise
Vos Dés de Maîtrise sont désormais des d6.
Duel courtois
Vous jouissez d'un rang de noblesse élevé et êtes reconnu comme un duelliste respectable. Vous pouvez proposer un duel courtois à la personne de votre choix. Refuser un duel courtois est considéré comme un acte de lâcheté et de faiblesse qui déshonore la famille du refusant. Vous devez définir le lieu et l'heure du duel, qui doit avoir lieu dans les 24 heures qui suivent. Vous devez également décider si le duel est un combat à mort ou jusqu'à ce qu’un des deux duellistes abandonne.
Manœuvres Tactiques
Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.
Niveau 4
Augmentation Majeure
+1 FOR ou DEX.
Frappe Spartiate
1 Action1 par tourVous frappez violemment du pied une créature de taille moyenne au contact. Faites un jet en opposition (CLÉ vs CON) pour la repousser. Plus la différence au jet d’opposition est grande, plus vous la repoussez loin.
Niveau 5
Frappe Circulaire
2 Actions1 par tourConsommez un Dé de Maîtrise pour faire une attaque tourbillonnante : une attaque à l’arme qui cible toutes les créatures Très Proches de vous.
Dés de Maîtrise
Vos Dés de Maîtrise sont désormais des d8.
Manœuvres Tactiques
Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.
Niveau 7
Une Lettre Pour Vous
Vous recevez la lettre d’un forgeron de renom qui a eu vent de vos exploits. Il vous demande de l’aider à forger une arme légendaire ou une armure d’exception de votre choix.
Dés de Maîtrise
Vos Dés de Maîtrise sont désormais des d10.
Manœuvres Tactiques
Choisissez une Manœuvre Tactique de Chevalier.
Niveau 9
Dés de Maîtrise
Vos Dés de Maîtrise sont désormais des d12.
Brise Armure
1 Action1 par combatVous brisez l’armure d’une créature au contact. Elle est sans armure jusqu’à la fin du combat.
Au niveau 2, choisissez votre voie
Les sous-classes

Sous-classe du Chevalier
Colosse
Niveau 2
Ralliement
1 Action1 par tourLancez un ou plusieurs Dés de Maîtrise. Vous et tous les alliés Proches de vous gagnez un nombre de PV temporaires égal au résultat.
Niveau 4
Coup de Bouclier
1 Action1 par tourFrappez une créature Proche pour lui infliger autant de dégâts contondants que vous avez de PV Temporaires.
Niveau 6
Critique Brutal
Quand vous faites un coup critique, lancez deux fois le dé additionnel et gardez le meilleur résultat.
Niveau 8
Parade Parfaite
Réaction1 par tourQuand vous êtes ciblé par une attaque et avant de Parer, vous divisez les dégâts par 2.
Niveau 10
Force Inarrêtable
Au début de chaque tour, vous gagnez 10 PV temporaires, que vous pouvez garder pour vous ou distribuer parmi les alliés Proches de vous.

Sous-classe du Chevalier
Stratège
Niveau 2
Attaque Coordonnée
2 Actions1 par tourVous et un allié Proche de vous faites une attaque simultanée sur une créature à portée. Ça peut être une attaque à l’arme ou un sort mineur. L’allié ne dépense pas d’Action.
Niveau 4
Regard du Stratège
1 Action1 par tourVous observez avec attention une créature visible Loin de vous pour révéler ses points faibles. Vous révélez ses Résistances et Vulnérabilités, sa caractéristique la plus forte et la plus faible, et son mode opératoire de prédilection si elle en a un.
Niveau 6
Coordination Hors Pair
Quand vous faites une Attaque Coordonnée avec un allié, vous avez tous les deux Avantage. Et si un allié Proche est trop loin pour attaquer au contact la même créature que vous, il peut se déplacer à vos côtés gratuitement.
Niveau 8
Coordination à Trois
Vous pouvez faire Attaque Coordonnée avec un allié supplémentaire.
Niveau 10
Tous Pour Un !
Vous pouvez faire Attaque Coordonnée avec un allié supplémentaire. Désormais, chaque allié peut attaquer une créature de son choix à sa portée.
Le catalogue où piochent les paliers
Manœuvres Tactiques
Prêt au Combat
Quand vous faites un jet d’Initiative, vous lancez un Dé de Maîtrise et ajoutez le résultat.
Switch
1 Action1 par tourConsommez un Dé de Maîtrise pour échanger de place avec un allié consentant Proche de vous. Vous pouvez le faire même quand ce n’est pas votre tour.
Duelliste
Quand vous attaquez avec une arme à une main et que votre autre main est libre, vous avez un bonus de +3 aux dégâts.
Protecteur
Quand vous portez un bouclier, tous les alliés à votre contact bénéficient de son bonus à l’Armure.
Précision Critique
Toutes vos attaques à l’arme font des coups critiques sur 1 de moins (sauf pour les armes de poing).
Sans Relâche
Lorsque vous lancez un Dé de Maîtrise, vous pouvez lancer 1d8 et utiliser le résultat obtenu au lieu de dépenser le dé.
Affrontez-Moi !
1 Action1 par tourVous alpaguez une créature Loin de vous pour la contraindre à engager un duel avec vous. Faites un Jet en Opposition (CLÉ vs CHA). Si vous réussissez, la créature est enragée et se concentre sur vous. Elle ne peut pas cibler volontairement une autre créature que vous. Elle peut retenter son jet de CHA chaque tour.
Expert Tranchant
Vos attaques infligeant des dégâts tranchants ne peuvent pas échouer contre des créatures sans armure.
Expert Perforant
Vos attaques infligeant des dégâts perforants ignorent l’Armure des créatures en Armure Moyenne.
Expert Contondant
Vos attaques infligeant des dégâts contondants sur une créature avec une Armure Lourde infligent les dégâts comme si elle n’avait qu’une Armure Moyenne.