Le matériel

L’équipement

Armes, armures, boucliers, potions et objets magiques : leurs dés, leurs propriétés et leurs prix.

20 armes15 armures3 boucliers7 potions5 objets divers4 objets magiques
Épée longue à garde en croix, pointe vers le haut

Armes

Armes de poing

Ouvrir le livre, p. 58

Armes légères

Ouvrir le livre, p. 58

Armes communes

Ouvrir le livre, p. 59
Rapière à garde ouvragée et à lame fine

Rapière

2d4+DEXPerforant

15 po

Armes lourdes

Ouvrir le livre, p. 59
Épée bâtarde à longue lame et à garde en croix

Épée Bâtarde

1d10+FORTranchant

1d8+FOR à une main

40 po

Armes colossales

Ouvrir le livre, p. 59
Épée colossale à lame large et à garde massive

Épée Colossale

1d12+FORTranchant

90 po

Grande Faux

2d6+DEXPerforant

110 po

Hache de guerre à large fer gravé d’arabesques

Hache de Guerre

3d4+FORTranchant

80 po

Les propriétés d’arme

Allonge
Vous pouvez toucher les créatures Très Proches de vous.
Vicieuse
Quand vous faites un Coup Critique, lancez un deuxième dé supplémentaire.
Jumelle
Vous pouvez porter une arme jumelle dans chaque main (voir Combat à deux armes, p.9).
Poussée
Vous pouvez repousser la créature touchée Très Proche d’elle.
Polyvalente
Peut être maniée à une main au lieu de deux mains (le dé de dégâts utilisé est celui en dessous des dégâts à deux mains).
Équilibrée
Vous ne pouvez pas rater votre attaque. Même un résultat de 1 sur le Dé Prime compte comme une attaque réussie.
À distance
Vous pouvez toucher les créatures Loin de vous.

Armures

Ouvrir le livre, p. 60

Vêtements en tissu

Habits de Voyage

Armure 3 + DEX

1 po

Tenue d’Aventurier

Armure 4 + DEX

3 po

Pèlerine

Armure 5 + DEX

8 po

Manteau Renforcé

Armure 6 + DEX

Prérequis : 3 DEX

30 po

Robe Enchantée

Armure 7 + DEX

Prérequis : 3 INT

120 po

Armures de cuir

Peau de Bête

Armure 7 + CON

5 po

Cuir Clouté

Armure 8 + CON

12 po

Gambison

Armure 9 + CON

25 po

Haubergeon

Armure 10 + CON

Prérequis : 3 DEX

80 po

Brigandine

Armure 11 + CON

Prérequis : 4 DEX

300 po

Armures en métal

Cotte de Maille

Armure 10 + CON

30 po

Armure d’Écaille

Armure 11 + CON

60 po

Clibanion

Armure 12 + CON

100 po

Cuirasse

Armure 13 + CON

Prérequis : 3 FOR

250 po

Armure de Plaques

Armure 14 + CON

Prérequis : 4 FOR

600 po

Boucliers

Ouvrir le livre, p. 60

Targe

Armure 1

2 po

Écu

Armure 2

Prérequis : 2 FOR

15 po

Pavois

Armure 3

Prérequis : 3 FOR

60 po

Potions

Ouvrir le livre, p. 60

Fiole de Soin

Soigne 2d4+2

4 po

Potion de Soin

Soigne 3d6+3

15 po

Élixir de Soin

Soigne 4d8+4

40 po

Philtre de Mana

+2d4 Mana

20 po

Décoction de Mana

+2d8 Mana

60 po

Potion de Protection

+2d6 PV temp

4 po

Potion d’Invisibilité

Dure 1 min

60 po

Objets divers

Ouvrir le livre, p. 60

Corde (12 m)

5 pa

Torche

3 pa

Kit de crochetage

3 po

Piège à ours

2 po

Monocle

5 po

Objets magiques

Ouvrir le livre, p. 61
Bourse de velours rouge brodée d’arabesques dorées

Sac-sans-fond

Commun

Ce sac possède un espace intérieur bien plus vaste que ne le laisse supposer sa taille. Il peut contenir jusqu’à 5 mètres cubes d’objets sans augmenter de poids ni de volume. Retirer un objet du sac coûte une Action. Un être vivant peut y survivre 10 minutes jusqu’à manquer d’oxygène.

40 po

Sceptre torsadé de métal sombre, couronné d’une sphère bleue lumineuse

Sceptre Inamovible

Peu commun

Ce magnifique sceptre a un bouton dissimulé sur son pommeau. Une fois activé, le sceptre se fige dans l’espace. Il devient impossible à déplacer, même par une créature ou une force surnaturelle. Il reste fixé en place jusqu’à ce que le bouton soit activé de nouveau.

200 po

Pièce d’or frappée d’un profil d’homme

Pièce du Parieur

Rare

Cette pièce d’or d’apparence normale est dotée d’étranges pouvoirs. Quand vous prenez des dégâts, vous pouvez utiliser une Réaction pour lancer la pièce et parier sur pile ou face. Si vous gagnez, l’attaque est renvoyée vers l’adversaire. Si vous perdez, vous subissez le double des dégâts.

600 po

Cœur mécanique en or ciselé, serti de pierres violettes

Cœur Oublié

Légendaire

Forgé par une civilisation disparue, ce cœur mécanique palpite encore d’une énergie inconnue. Nul ne sait à quoi il était destiné, mais son fonctionnement est aussi simple que terrifiant : pour l’utiliser, le porteur doit arracher son propre cœur et y installer l’artefact. À chaque Repos, le porteur peut supprimer gratuitement 1 Plaie.

500 po

Les raretés

Commun
objets enchantés courants, accessibles aux aventuriers
Peu commun
objets plus puissants, généralement difficiles à trouver
Rare
objets aux pouvoirs remarquables, souvent jalousement conservés
Légendaire
artefacts exceptionnels, presque introuvables, dont l’existence relève parfois du mythe