Les règles

Fondamentaux

7 sectionsPages 4 à 7 du livre

§ 1

Note aux joueurs

Ouvrir le livre, p. 4

Il n’y a pas de jeu de rôle parfait. À vrai dire, il n’y en a pas vraiment besoin.

Il existe autant de façons de jouer qu’il existe de joueurs et de maîtres du jeu. Chaque système de règles n’est finalement qu’une tentative, parfois un peu folle, de structurer l’imagination et la curiosité qui sommeillent au fond de nous. Pour ça, un bon système se doit de faire des choix. Car un jeu pour tout le monde est un jeu pour personne. Face à ce constat, SAGAS a un avantage unique : il est fait pour vous.

Voilà le principe qui guide chacun des choix de conception de SAGAS. Ce livre n’est pas seulement un recueil de règles, de classes et de races ; il est à la fois l’aboutissement de plus de dix années de parties et le point de départ d’une nouvelle aventure. Son ambition est simple : réunir tout ce que nous avons aimé dans les différents systèmes de jeu, toutes les histoires qui nous ont marqués et tous les souvenirs que nous avons partagés afin de construire le système parfait... pour nous.

SAGAS n’est pas un projet figé. Il va évoluer au fil des éditions, en accueillant de nouvelles classes, de nouvelles races, de nouveaux équipements, de nouvelles origines et bien davantage encore. Chaque nouvelle version intégrera les retours des joueurs. Qu’il s’agisse d’équilibrage, d’idées inspirées ou de simples retours d’expérience, toutes les remarques auront vocation à façonner le jeu. Avec cette stratégie d’éditions successives, nous allons, ensemble, peu à peu, tailler dans le marbre un jeu qui nous ressemble.

À l’origine, l’idée de SAGAS est née d’un constat : aucun maître du jeu ne respecte les règles à la lettre. Que ce soit Donjons & Dragons, Chroniques Oubliées, Pathfinder ou un autre, il y a toujours une phase de bricolage, autant avant la partie que pendant. Et c’est parfaitement normal. Chaque système possède ses qualités, ses défauts et ses angles morts. Et quoi qu’il arrive, un maître du jeu en pleine partie choisira toujours son instinct plutôt qu’un paragraphe de règles caché au fond d’un livre à rallonge. Plus encore, il y a presque toujours de petites frictions, des lenteurs et parfois même des frustrations qui peuvent naître à la table. C’est dû, le plus souvent, au choc entre l’imagination débordante des joueurs et les limitations du système de jeu, qu’il soit trop rigide ou, au contraire, trop permissif.

Face à ce double problème, SAGAS tranche du côté des joueurs. L’objectif est de rendre les mécaniques récurrentes aussi fluides que possible afin de laisser un maximum de place à ce qui compte vraiment : la créativité des personnes autour de la table. Les règles ne sont pas là pour enfermer l’histoire, mais pour la soutenir. Elles demandent autant à être respectées qu’à être interprétées.

SAGAS remet également l’imprévisibilité des dés au cœur de la narration. Les souvenirs les plus marquants d’une campagne ne sont pas toujours les scènes soigneusement préparées ni les plus grands moments de role-play. Bien souvent, ils naissent d’un unique jet de dé qui vient bouleverser le destin d’un personnage... ou celui d’un monde entier.

Enfin, ce qui compte le plus dans SAGAS, ce sont les personnages.

Les joueurs n’incarnent pas une simple fiche de statistiques ou une enveloppe charnelle vaguement dessinée. Ils donnent vie à des Personnages. Le système accompagne autant leur progression mécanique que leur évolution narrative. Les arcs personnels de chaque personnage sont aussi importants que la quête principale.

Prenez donc le temps de créer un personnage qui vous ressemble, qui vous touche et qui vous inspire. Donnez-lui des rêves, des failles, des convictions, des secrets. Car ce sont ses ambitions, ses relations et ses choix qui deviendront, bien souvent, la véritable clé de voûte de votre histoire.

§ 2

Les Trois Actions

Ouvrir le livre, p. 6

À chaque tour, vous disposez de 3 Actions que vous récupérez à la fin de votre tour. Elles peuvent être utilisées pour se déplacer, attaquer, lancer un sort, boire une potion, et bien plus encore ! Ces actions peuvent être utilisées dans n’importe quel ordre et même plusieurs fois à la suite.

Certains sorts ou capacités spéciales nécessitent plus d’une Action pour être utilisés. Vous pouvez répartir ces deux Actions sur deux tours consécutifs, à condition de ne pas être interrompu entre-temps.

§ 3

Les Réactions

Ouvrir le livre, p. 6

Même pendant le tour d’un allié ou d’un ennemi, vous continuez à jouer ! Vous pouvez effectuer des Réactions pour agir quand ce n’est pas votre tour. Vous avez jusqu’à 3 Réactions par tour, mais attention, chaque Réaction dépensée compte comme une Action en moins à votre prochain tour.

§ 4

Les Oppositions

Ouvrir le livre, p. 6

Certaines Actions, sorts ou capacités nécessitent un jet en Opposition. Au lieu de lancer directement les dégâts, le joueur et son adversaire font un jet de Caractéristique précisé dans la description de l’action. Ils lancent tous les deux un d20 et ajoutent leur bonus correspondant. Celui qui a le meilleur résultat l’emporte.

Si l’effet dure plusieurs tours (comme lors d’un sort Persistant par exemple), alors celui qui a échoué le jet en opposition peut retenter son jet chaque tour pour battre le résultat de l’adversaire. Par exemple, un Séraph qui veut Agripper une créature doit faire un jet en Opposition (FORvsFOR). S’il fait 15 à son jet et la créature fait 12, il l’Agrippe. Au début de chacun de ses tours, la créature peut retenter un jet de FOR supérieur à 15 pour tenter de se libérer.

§ 5

Les Tours Héroïques

Ouvrir le livre, p. 6

En consommant une Inspiration, un joueur peut déclencher un Tour Héroïque. Il peut le faire à la fin du tour des créatures, ou quand il lance son Initiative. Il choisit un ou plusieurs autres joueurs avec qui les Actions jouées ce tour seront considérées comme simultanées. Ils peuvent donc alterner leurs Actions comme bon leur semble, tant qu’ils ne dépassent pas leur limite de 3 Actions en ce tour, ce qui permet de créer des synergies autrement impossibles.

Chaque joueur commence avec une Inspiration à la création de son personnage. Le MJ peut en octroyer une à un joueur qui incarne son personnage de manière particulièrement inspirée.

§ 6

Les Actions Universelles

Ouvrir le livre, p. 7

Les Actions Universelles sont disponibles à tous les joueurs, tout le temps, quoi qu’il arrive.

  • ATTAQUER : Vous attaquez avec une arme ou lancez un sort infligeant des dégâts.
  • SE DÉPLACER : Vous vous déplacez Proche de vous.
  • SAUTER : Vous faites un bond Très Proche de vous.
  • AGRIPPER : Faites un jet en Opposition (FORvsFOR) pour empoigner une créature au contact.
  • PATIENTER : Vous prenez le temps de la réflexion. Vous avez une Action supplémentaire au prochain tour.
  • SAUVER : Vous apportez les premiers soins à un allié au contact Mourant. Il regagne 1 PV et n’est plus Mourant.
  • ANALYSER : Posez une question sur une Résistance, une capacité, la situation immédiate, l’environnement, etc. Le MJ répondra honnêtement.
  • PARER (Réaction) : Quand une créature vous attaque, vous utilisez votre score d’Armure pour réduire les dégâts.
  • AIDER (Réaction) : Vous décrivez comment vous aidez un allié pour lui procurer Avantage à son jet. Un allié ne peut être aidé que par une personne en même temps.
  • INTERPOSER (Réaction) : Quand un allié Très Proche de vous subit une attaque, vous échangez de place avec lui et Parez l’attaque.

§ 7

Les États Préjudiciables

Ouvrir le livre, p. 7

Certaines attaques, sorts, compétences ou actions permettent d’infliger des états préjudiciables. Leur durée dépend de l’action qui en est à l’origine.

Ralenti
Se déplacer coûte 2 Actions au lieu d’une.
Étourdi
La cible a 1 Action en moins à son tour.
Immobilisé
La cible ne peut pas se déplacer.
Paralysé
La cible ne peut pas entreprendre d’Action ou de Réaction.
Exposé
Les jets contre la cible ont Avantage.
Invulnérable
Ne peut pas subir de dégâts (souvent associé à un type de dégât en particulier).
Agrippé
La cible est Immobilisée et Exposée.
Effrayé
La cible a Désavantage tant que la source de sa peur est visible. Elle ne peut pas s’en rapprocher volontairement.
Invisible
La cible ne peut pas être vue ou visée directement.
À terre
Les attaques à distance contre la cible ont Désavantage, et les attaques au contact ont Avantage. Se relever coûte une Action.