Les règles

Affrontements

7 sectionsPage 8 du livre

§ 1

Les Attaques

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Dans SAGAS, il n’y a pas de Jets d’Attaques ! Pour attaquer, les joueurs et les créatures lancent directement le dé de dégâts. L’attaque rate sur 1, et sur la valeur maximale du dé lancé, c’est un Coup Critique !

Si l’attaque comprend plusieurs dés, c’est toujours le dé le plus à gauche qui décide si l’attaque échoue, réussit ou critique. On l’appelle le Dé Prime.

§ 2

Les Attaques à Distance

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Les armes, sorts ou capacités pouvant toucher une créature à distance sont faits avec Avantage si la créature ciblée est en dessous de vous. Inversement, ils sont faits avec Désavantage si elle est au-dessus de vous, ou si une créature hostile est dans votre zone de contact.

§ 3

Les Coups Critiques

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Lorsqu’un joueur réalise un Coup Critique, il ajoute un dé supplémentaire au jet de dégâts. Si ce dé supplémentaire est un critique lui aussi, il est relancé encore une fois. Ce processus se répète indéfiniment tant que chaque nouveau dé obtient son score maximal.

§ 4

Les Dégâts de Zone

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Les attaques à cibles multiples ou de zone d’effet ne peuvent ni échouer ni faire de coups critiques. Un seul jet est appliqué à toutes les cibles et ignore leurs Avantages ou Désavantages individuels. Si des alliés sont dans la zone, vous pouvez les épargner en lançant l’attaque avec Désavantage. Le terme d’Allié représente tous les joueurs et personnages adjuvants, et le terme Créature représente tous les monstres et personnages adversaires.

§ 5

Les Portées

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Les distances entre différents objets, joueurs ou créatures sont divisées en 5 catégories :

Au contact
à portée de bras
Très proche
la moitié d’un mouvement
Proche
à une Action de mouvement
Loin
à deux Actions de mouvement
Très loin
à portée de voix

La portée “Proche” est le maître étalon et équivaut à environ 6 mètres. Les armes au contact ont une portée de Contact, et les armes à distance ont une portée de Loin.

§ 6

Avantages et Désavantages

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Quand vous avez un Avantage sur un jet, vous lancez un dé supplémentaire et supprimez le dé le plus petit. Inversement, si vous subissez un Désavantage vous lancez un dé supplémentaire et supprimez le dé le plus élevé. Les Avantages et Désavantages peuvent s’empiler et s’annuler entre eux.

Attention, le résultat du Dé Prime est compté après avoir retiré les dés. Retirez toujours les dés de gauche à droite.

§ 7

L’Initiative

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Les créatures jouent après tous les personnages. Au début de chaque combat, chaque joueur fait un Jet d’Initiative. Ils lancent 1d20 + DEX. Le joueur avec le plus gros résultat joue en premier, puis on joue soit dans le sens horaire, soit dans l’ordre décroissant. Le MJ choisit ce qui est le plus simple pour lui et sa table.

Le résultat au jet d’Initiative décide du nombre d’Actions que vous possédez le 1er tour de combat :

  • 1 à 9 = 1 Action seulement
  • 10 à 19 = 2 Actions
  • 20+ = 3 Actions !

Si les joueurs sont surpris par des créatures embusquées, ils ont Désavantage à leurs jets d’Initiative.