La magie

Le grimoire

Tous les sorts du livre, du sort mineur au niveau X, à filtrer par classe, par portée et par niveau. Le livre l’écrit encore : ce qui manque est dit, pas inventé.

113 sorts75 décrits11 niveaux
Sceptre torsadé de métal sombre, couronné d’une sphère bleue lumineuse
Classe
Portée
Niveau
Fiche

113 sorts

Sorts mineurs12 sorts

Trait de flammes

1 ActionLoinInstant

Vous projetez un rayon enflammé sur une créature ou un objet visible, infligeant 1d8+CLÉ dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.

  • Mage
  • Séraph
  • Chaman
  • Sorcier

Souffle de givre

1 ActionTrès procheInstant

Vous soufflez un cône glacial gelant tout ce qu’il touche. Faites un jet en opposition (CLÉvsDEX) pour Immobiliser les créatures touchées pendant 1 tour.

  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier
Réservé au Malédict

Frappe noire

1 ActionLoinInstant

Une violente décharge d'énergie sombre frappe une créature visible infligeant 1d8+CLÉ dégâts nécrotique qui ignorent l’Armure.

  • Malédict

Moquerie cruelle

1 ActionLoinInstant

Vous vomissez un flot d'insultes aiguisées par des enchantements subtils sur une créature qui peut vous entendre infligeant 1d4+CLÉ dégâts psychiques.

  • Chaman
  • Malédict

Fouet de ronce

1 ActionProcheInstant

Vous créez une longue et épaisse liane recouverte d'épines acérées qui s'accroche à une créature visible infligeant 1d8+CLÉ dégâts perforants. Si la créature est de taille inférieure à la vôtre, vous la tirez dans votre zone de contact.

  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Décharge conductrice

1 ActionAu contactInstant

Vous touchez une surface ou un objet conducteur et y insufflez une puissante décharge électrique. Toutes les créatures Loin de vous en contact direct avec cette surface ou cet objet au moment de la décharge sont Étourdies pendant 1 tour. La décharge se propage uniquement à travers les matériaux conducteurs en contact continu.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Feuille morte

1 ActionLoinInstant

Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre proches de vous. La vitesse de leur chute ralentit jusqu'à les faire léviter au-dessus du sol pendant quelque secondes avant que le sort se dissipe.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Caresse tranchante

1 ActionAu contactInstant

Vos doigts deviennent aussi aiguisés qu’un scalpel. Vous pouvez trancher n’importe quelle matière souple avec aisance. Effleurez la peau d’une créature au contact et déchirez sa chair infligeant 1d10+CLÉ dégâts tranchants.

  • Malédict
  • Sorcier

Charme

1 ActionAu contact1 min

Choisissez une créature visible qui n’est pas hostile à votre égard. Vous faites un Jet en Opposition (CLÉvsCHA) pour lui faire croire que vous êtes de bons amis. Vous avez Avantage à tous vos Jets de CHA contre elle pour la durée du sort.

  • Chaman
  • Malédict
  • Sorcier

Télépathie mineure

1 ActionTrès loinInstant

Vous communiquez un unique message télépathique à une créature à portée. Elle peut formuler une unique réponse que vous seul entendez. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides non magiques si vous savez que la créature ciblée est derrière l’obstacle.

  • Mage
  • Malédict
  • Sorcier

Élémentalisme

1 ActionTrès proche1 tour

Vous prenez le contrôle d’un feu, point d’eau ou section de terre visible non magique et de taille moyenne :

  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Affaiblissement

1 ActionLoinInstant

Un rayon d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature visible. Faites un jet en opposition (CLÉvsCON) pour lui infliger 1d4 dégât nécrotique et l’état Exposé.

  • Malédict
  • Sorcier
  • Chaman

Niveau I11 sorts

Lame jumelle

1 ActionLoinInstant

Quand vous attaquez avec une arme une créature au contact vous pouvez choisir une deuxième créature visible Loin de vous. Les dégâts sont infligés aux deux créatures.

  • Malédict
  • Séraph
  • Sorcier

Armure cinétique

1 ActionAu contact1 tour

Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Une aura de force vous englobe et perturbe le mouvement des objets physiques qui la traversent. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez Résistance contre les dégâts tranchants, contondants et perforants.

  • Séraph
  • Malédict
  • Sorcier

Lumières dansantes

1 ActionTrès prochePersistant

Vous invoquez trois lumières vacillantes qui flottent dans les airs Très Proche de vous. Vous pouvez faire éclater une ou plusieurs lumières gratuitement infligeant 1d4+CLÉ dégâts radiants chacune.

  • Séraph
  • Chaman
  • Sorcier
Réservé au Mage

Armure de mage

1 ActionAu contactPersistant

Une force magique défensive tourbillonne autour de vous. Au moment de lancer le sort, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 Mana pour pour gagner un bonus à votre Armure tant que le sort persiste :

  • Mage
Réservé au Malédict

Maléfice

1 ActionLoinPersistant

Faites un jet en opposition (CLÉvsSAG) pour maudire une créature de votre choix. A chaque attaque contre elle vous lui infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous vous soignez de 2 PV.

  • Malédict

Déguisement

1 ActionAu contact1h

Vous changez d'accoutrement à votre guise, jusqu'à ce que vous utilisiez une action supplémentaire pour dissiper le sort. Le changement inclut tous les objets que vous portez. Les modifications apportées par ce sort ne sont qu’une illusion et ne résistent pas à une inspection physique.

  • Malédict
  • Mage
  • Sorcier

Langue des bêtes

1 ActionAu contact8h

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement avec les bêtes. Les connaissances et la compréhension de nombreux animaux sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours, les animaux à proximité, et ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours.

  • Mage
  • Chaman

Main transparente

1 ActionAu contact1 min

Votre main s’enveloppe d’une brume éthérée qui lui permet de traverser les obstacles physiques. Vous pouvez ainsi manipuler des objets situés de l’autre côté, sans pouvoir les faire traverser l’obstacle. Vous pouvez également lancer des sorts depuis votre main éthérée.

  • Malédict
  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Détection de la magie

1 ActionLoinInstant

Vous lancez un Jet d’Arcane pour percevoir la présence de magie proche de vous. Plus votre jet est élevé, plus vous décelez des informations sur l’emplacement, la nature, l’origine et la fonction de la magie détectée. Avant de lancer les dés vous pouvez choisir de vous chercher une information spécifique pour faciliter le jet, mais les autres informations resteront inconnues.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Détection des émotions

1 ActionLoin1 min

Vous infusez votre sens d’empathie par une pulsion arcanique. Vous détectez l'émotion précise que ressent une créature visible de votre choix. Si elle se rend compte que vous lancez un sort, faites un Jet en Opposition (CLÉvsCHA) pour maintenir le sort.

  • Chaman
  • Malédict
  • Sorcier

Vent contraire

1 ActionProchePersistant

Une bourrasque de vent continue émane de vous dans la direction de votre choix. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsFOR) pour propulser Loin les créatures touchées dans la direction du vent. La vitesse de déplacement contre le sens du vent est divisée par 2. Vous pouvez utiliser une action supplémentaire pour changer le sens du vent ou la direction du vent.

  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Niveau II17 sorts

Réservé au Mage

Missiles Magiques

1 ActionLoinInstant

Vous projetez trois missiles de force magique infligeant 1d4+CLÉ dégâts de force chacun. Les missiles ne peuvent pas rater leur cible : si vous faites 1 sur le dé prime, vous infligez 1 dégât. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.

  • Mage

Mains brûlantes

1 ActionTrès procheInstant

Un cône de flammes se propulse de vos paumes Très Proche de vous infligeant 2d6+CLÉ dégâts de feu. Le feu embrase tous les objets inflammables.

  • Mage
  • Malédict
  • Séraph
  • Sorcier

Lévitation

1 ActionTrès proche1 min

Faites léviter une créature ou un objet de taille moyenne visible jusqu'à 6 mètres de hauteur. Si la créature ciblée est récalcitrante, faites un jet en opposition (CLÉvsFOR) pour la faire léviter malgré elle. Une créature lévitant ne peut se déplacer horizontalement que si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement.

  • Mage
  • Séraph
  • Chaman
  • Sorcier
Réservé au Mage

Main de mage

1 ActionLoinPersistant

Vous invoquez une main diaphane qui lévite à un endroit visible. Elle peut ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, lancer un objet, verser le contenu d'une potion, agripper une créature, etc.

  • Mage

Duel forcé

1 ActionLoinInstant

Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsCHA). Si vous réussissez, la créature est enragée et se concentre sur vous. Elle ne peut pas cibler volontairement une autre créature que vous. Le sort se dissipe si elle subit des dégâts par vos alliés, ou si vous attaquez une autre créature.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Éclat du chaos

1 ActionLoinInstant

Vous projetez une masse d'énergie chaotique vers une créature infligeant 2d8+CLÉ points de dégâts. Le Dé Prime décide du type de dégâts :

  • Malédict
  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier
Réservé au Séraph

Sanctuaire

1 ActionProchePersistant

Vous apposez une aura de protection sur une créature visible. Elle ne peut pas être ciblée directement par une attaque. Ce sort ne protège pas contre les sorts à zone d'effet, tels que l'explosion d'une boule de feu.

  • Séraph

Métal hurlant

1 ActionProchePersistant

Vous pointez du doigt un objet métallique qui se met à vibrer dans un crissement assourdissant. Toutes les créatures en contact physique avec l'objet subissent 2d8+CLÉ dégâts de force.

  • Mage
  • Chaman
  • Malédict

Entrave

1 ActionLoinPersistant

Herbes et lianes germent du sol sous les pieds d’une créature visible. Faites un jet en opposition (CLÉvsDEX) pour l’Immobiliser pendant 1 tour.

  • Chaman
  • Malédict

Couteau de glace

1 ActionLoinInstant

Vous invoquez un couteau de glace tranchant dans le creux de vos mains. Vous pouvez garder le couteau aussi longtemps que vous voulez, mais vous ne pouvez en invoquer qu’un à la fois. Le couteau inflige 1d8+CLÉ dégâts de froid à chaque attaque.

  • Mage
  • Malédict
  • Sorcier
Réservé au Mage

Duplicata

2 ActionsAu contact1h

Vous créez une copie magique d’un objet de petite taille que vous avez déjà possédé. Cette copie est identique à l’objet original en apparence uniquement et se dissipe au bout d’une heure. Une créature peut effectuer un jet de Perception pour déceler qu’il s’agit d’une copie.

  • Mage

Délivrance

RéactionLoinInstant

Quand un allié subit des dégâts, utilisez une réaction pour le téléporter Très Proche de vous.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Représailles mentales

RéactionLoinInstant

Quand vous subissez des dégâts, vous tranchez l’esprit de la créature qui vous a attaqué infligeant 2d8+CLÉ dégâts psychiques.

  • Malédict
  • Mage
  • Sorcier

Injonction

1 ActionProcheInstant

Vous donnez un ordre en un seul mot à une créature qui peut vous entendre. Faites un jet en opposition (CLÉvsSAG) pour lui imposer un ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet s’il est directement nocif pour elle. Si elle est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.

  • Malédict
  • Mage
  • Sorcier
  • Chaman

Bulle de silence

1 ActionLoinPersistant

Vous invoquez une sphère invisible de grande taille à un endroit de votre choix. Les sons n’existent pas à l’intérieur du cercle.

  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Illusion mineure

1 ActionProchePersistant

Vous invoquez une illusion sonore ou visuelle continue de votre choix. Vous pouvez révoquer l’illusion au prix d’une action supplémentaire.

  • Malédict
  • Mage
  • Sorcier

Téléportation rapide

1 ActionAu contactInstant

Vous claquez vos doigts et vous téléportez Proche de vous.

  • Mage
  • Malédict
  • Sorcier

Niveau III15 sorts

Rayon traçant

2 ActionsLoinInstant

Un faisceau de lumière fonce sur une créature visible infligeant 2d6+CLÉ dégâts radiants et l’état Exposé pendant 1 tour.

  • Séraph
  • Chaman
  • Sorcier

Bouclier

RéactionAu contactInstant

Quand vous subissez une attaque, une force magique apparaît et vous protège. Vous obtenez un bonus de +4 Armure et Parez l’attaque.

  • Mage
  • Malédict
  • Sorcier

Transposition

1 ActionLoinInstant

Vous pointez du doigt deux créatures ou objets visibles de taille similaire. Ils échangent de place.

  • Malédict
  • Mage
  • Sorcier
Réservé au Mage

Cercle magique

3 ActionsAu contactInstant

Vous tracez un cercle magique sur le sol et lui infusez un sort que vous connaissez de votre choix. Vous décidez du déclencheur : Le cercle peut réagir aux intrusions indésirables, à un mot clef ou à un claquement de doigt par exemple. Le cercle est permanent à condition que vous restiez à 1 kilomètre maximum ou que vous le dissipiez au prix d’une action.

  • Mage

Altération de taille

2 ActionsAu contactPersistant

Vous agrandissez ou réduisez la taille d’une créature ou d’un objet visible. Si la créature n'est pas consentante, faites un Jet en Opposition (CLÉvsCON). Le sort n'a aucun effet en cas d’échec.

  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Arme spirituelle

2 ActionsLoin1 min

Vous invoquez une arme divine qui flotte dans l'air et vous suit. Elle prend la forme d’une arme commune ou lourde de votre choix. Elle bénéficie de la propriété de l'arme choisie, mais inflige toujours 1d8+SAG. En combat, l’arme à 2 Action et joue après vous.

  • Séraph
  • Chaman

Ancrage temporel

2 ActionsAu contactPersistant

Vous vous préparez à remonter le temps. Vous posez un ancrage invisible là où vous êtes. Au moment où vous arrêtez de faire Persister le sort, vous êtes instantanément téléporté à votre ancrage.

  • Mage
  • Sorcier
  • Malédict

Torsion métallique

1 ActionAu contactInstant

Vous touchez un objet métallique non magique de taille moyenne ou inférieure et en modifiez physiquement la forme à volonté. Vous pouvez le tordre, le plier, l’étirer ou le courber, sans en modifier la matière ni en détacher des morceaux. L’objet conserve sa nouvelle forme après votre contact.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Détection des pensées

2 ActionsTrès procheInstant

Faites un Jet en Opposition (CLÉvsINT) pour lire les pensées d’une créature visible de votre choix. Vous avez Désavantage si vous voulez cacher le sort à la créature. Meilleur est votre résultat, plus vous découvrez ses pensées profondes. Vous pouvez découvrir son raisonnement, son état émotionnel ou une pensée qui la préoccupe particulièrement par exemple.

  • Malédict
  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Rayon lunaire

1 ActionLoinPersistant

Un rayon argenté de lumière pâle tombe du ciel et frappe le sol à un endroit visible de votre choix. Lorsqu'une créature pénètre le rayon ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques infligeant 1d12+CLÉ dégâts radiants. Le rayon ne traverse pas le sol.

  • Mage
  • Séraph
  • Chaman

Suggestion

2 ActionsProche1h

Vous prononcez une seule phrase enchantée pour influencer une créature qui peut vous entendre. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsSAG) pour la contraindre par le sort. La suggestion est un ordre détaillé qui ne doit pas nuire directement à la santé de la créature. Elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le sort se dissipe si vous ou un de vos alliés blesse la créature.

  • Malédict
  • Mage
  • Sorcier

Nuée de dagues

2 ActionsLoinPersistant

Vous invoquez un tourbillon de dagues acérées à un endroit visible, infligeant 3d4+CLÉ dégâts tranchants aux créatures Proches, puis à toutes les créatures qui pénètrent dans la zone du sort ou qui y finissent leur tour.

  • Mage
  • Malédict
  • Sorcier

Ténèbres

2 ActionsLoinPersistant

Un nuage de pénombre magique émane d'un point visible de votre choix. Toute créature Proche de ce point est plongée dans le noir absolu et ne peut cibler que des créatures à son contact. Si le point choisi est un objet, les ténèbres se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.

  • Malédict
  • Chaman

Vague d'acide

1 ActionLoinInstant

Projetez une vague d’acide sur une créature Loin de vous de vous infligeant 3d4+CLÉ dégâts d'acide. Si vous faites un Coup Critique, l’Armure de la créatures touché est réduite (de Lourde à Moyenne et de Moyenne à pas d’armure).

  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Toucher spectral

1 ActionProchePersistant

Vous invoquez une main fantomatique qui agrippe une créature visible infligeant 2d8+CLÉ dégâts nécrotiques. Elle ne peut plus se soigner tant que la main reste accrochée.

  • Malédict
  • Sorcier

Niveau IV20 sorts

Rayon solaire

2 ActionsProcheInstant

Vous projetez un éclat incandescent qui se divise en trois rayons de feu vers une ou plusieurs créatures visibles infligeant 2d6+CLÉ dégâts de feu par rayon.

  • Mage
  • Séraph
  • Chaman

Épitaphe

2 ActionsProchePersistant

Vous arrachez de l’au-delà l’esprit d’une créature décédée pour insuffler dans son cadavre. Elle répond honnêtement à trois questions avant de retourner dans le monde des morts. Le cadavre doit pouvoir prononcer les mots, la communication n’est pas télépathique.

  • Séraph
  • Malédict
  • Sorcier

Baiser de Lazare

2 ActionsAu contact24h

Vous embrassez un cadavre lui infusant un semblant de vie. Il devient un squelette ou un zombi sous votre contrôle. Vous pouvez utiliser une Action pour commander par télépathie les créatures que vous avez animées, tant qu’elles sont à portée de voix. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Votre contrôle dure 24 heures, à la fin de quoi elles cessent de vous obéir.

  • Malédict
  • Mage

Orbe chromatique

2 ActionsLoinInstant

Vous projetez une sphère d'énergie vers une créature visible infligeant 3d8+CLÉ dégâts de zone à elle, et toutes les créatures à son contact. Vous choisissez le type de dégât de l’orbe entre acide, foudre, feu ou froid.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Armure de flammes

1 ActionAu contactInstant

Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'une flamme spectrale vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 10 PV temporaires. Si une créature vous attaque au contact alors que vous avez ces points de vie temporaires elle subit automatiquement 10 dégâts de Feu.

  • Malédict
  • Séraph
  • Chaman
  • Sorcier

Stase temporelle

2 ActionsProchePersistant

Une bulle temporelle arrête le temps autour d’une créature visible de votre choix. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsDEX) pour Paralyser la créature. La créature reste consciente, seul son corps est figé dans le temps.

  • Mage
  • Sorcier

Métamorphose

2 ActionsAu contactPersistant

Vos muscles se contractent et votre corps se transforme en une masse de chair malléable. Vous prenez l’apparence d’un humanoïde de votre choix. Vous pouvez inventer un visage ou imiter la forme d’un humanoïde que vous connaissez. Votre silhouette doit rester similaire.

  • Mage
  • Malédict
  • Chaman

Lames éthérées

2 ActionsLoinPersistant

Invoquez 3 lames éthérées qui flottent autour de vous. Tant qu’elles sont autour de vous, chaque lame donne un bonus de +1 aux dégâts au contact avec une arme. Pendant la durée du sort vous pouvez dépenser une action pour lancer une ou plusieurs lames sur une créature Loin de vous, infligeant 1d10+CLÉ dégâts psychiques chacune.

  • Mage
  • Malédict
  • Séraph
  • Sorcier

Terre de glace

2 ActionsProchePersistant

Une déflagration glaciale émane d’un endroit visible Proche de vous. Faites un jet en opposition (CLÉvsDEX) contre toutes les créatures Très Proches de l’endroit choisi pour infliger 2d8+CLÉ et les Immobiliser pendant 1 tour.

  • Mage
  • Chaman

Implosion cinétique

2 ActionsTrès procheInstant

Une puissante déflagration émane de vous infligeant 2d8+CLÉ dégâts de force et repoussant les créatures touchées Proches de vous. Tous les objets légers touchés par l’onde de choc sont propulsés eux aussi.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Flèche fantôme

1 ActionLoinInstant

Une flèche fantomatique jaillit de vos mains infligeant 3d6+CLÉ dégâts psychiques. La flèche ignore l’armure de la créature touchée.

  • Malédict
  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Hâte

2 ActionsProche1 tour

Vous bénissez jusqu’à trois alliés Proches de vous. Ils ont une Action supplémentaire au prochain tour.

  • Mage
  • Séraph
  • Sorcier

Niveau V9 sorts

Prière de guérison

3 ActionsLoin1 min

Vous priez une entité céleste pendant 1 minute. Vous êtes considéré comme Paralysé pendant l’incantation de la prière. Une fois la prière terminée, choisissez jusqu'à six créatures visibles que vous soignez de 2d8+CLÉ.

  • Séraph
  • Malédict

Phantasm

2 ActionsLoinPersistant

Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature. Faites un jet en Opposition (CLÉvsSAG) pour créer un Phantasm, une illusion parfaite de taille moyenne que seule cette créature peut voir. Il peut prendre la forme de votre choix, ou incarner la peur la plus enfouie de la créature affectée. Un Phantasm façonné à l'image d'une créature inflige 2d8+CLÉ dégâts psychiques par tour. De la même manière, un Phantasm apparaissant comme du feu ou un bassin d'acide peut infliger des dégâts de feu ou d’acide.

  • Malédict
  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Invisibilité

2 ActionsAu contact5 min

Une créature que vous touchez et tout ce qu’elle porte devient invisible. Le sort se termine si la créature attaque ou subit des dégâts.

  • Malédict
  • Mage
  • Sorcier

Niveau VI10 sorts

Foudre stridente

2 ActionsLoinInstant

Vous pointez du doigt un endroit visible de votre choix. Un puissant éclair déchire le ciel infligeant 3d8+CLÉ dégâts de foudre et inflige l’état Étourdi pendant 1 tour à toutes les créatures sur son chemin.

  • Séraph
  • Mage
  • Chaman
  • Sorcier

Dôme d'invulnérabilité

3 ActionsProcheInstant

Vous invoquez une bulle argentée autour de vous protégeant toutes les créatures et alliés Proches de vous. Pendant 1 tour, elles sont Invulnérables à tous les types de dégâts.

  • Séraph
  • Chaman

Contrôle mental

2 ActionsProche1h

Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde visible. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsSAG). La cible a Avantage si vous êtes en combat ou si elle sait que vous tentez de la charmer. Si vous réussissez, vous contrôlerez partiellement son esprit jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. Vous pouvez jouer à sa place, utiliser ses capacités et la déplacer comme bon vous semble. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.

  • Mage
  • Malédict
  • Chaman

Boule de feu

2 ActionsLoinInstant

Enflammez l’air autour de vous et balancez une immense boule de flammes à un endroit visible de votre choix infligeant 4d6+CLÉ dégâts de feu à toutes les créatures Proches de l’impact.

  • Mage
  • Séraph

Vol

Fiche à venir

Niveau VII6 sorts

Frénésie

2 ActionsLoinPersistant

Une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur le visage d’une créature visible de votre choix. Faites un jet en opposition (CLÉvsCHA) pour la contraindre par le sort. Elle devient hostile à toutes créatures qui vous sont hostiles.

  • Malédict
  • Mage

Niveau VIII5 sorts

Niveau IX4 sorts

Niveau X4 sorts