La magie
Le grimoire
Tous les sorts du livre, du sort mineur au niveau X, à filtrer par classe, par portée et par niveau. Le livre l’écrit encore : ce qui manque est dit, pas inventé.

113 sorts
Sorts mineurs12 sorts
Trait de flammes
1 ActionLoinInstant
Vous projetez un rayon enflammé sur une créature ou un objet visible, infligeant 1d8+CLÉ dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
- Mage
- Séraph
- Chaman
- Sorcier
Souffle de givre
1 ActionTrès procheInstant
Vous soufflez un cône glacial gelant tout ce qu’il touche. Faites un jet en opposition (CLÉvsDEX) pour Immobiliser les créatures touchées pendant 1 tour.
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Frappe noire
1 ActionLoinInstant
Une violente décharge d'énergie sombre frappe une créature visible infligeant 1d8+CLÉ dégâts nécrotique qui ignorent l’Armure.
- Malédict
Moquerie cruelle
1 ActionLoinInstant
Vous vomissez un flot d'insultes aiguisées par des enchantements subtils sur une créature qui peut vous entendre infligeant 1d4+CLÉ dégâts psychiques.
- Chaman
- Malédict
Fouet de ronce
1 ActionProcheInstant
Vous créez une longue et épaisse liane recouverte d'épines acérées qui s'accroche à une créature visible infligeant 1d8+CLÉ dégâts perforants. Si la créature est de taille inférieure à la vôtre, vous la tirez dans votre zone de contact.
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Décharge conductrice
1 ActionAu contactInstant
Vous touchez une surface ou un objet conducteur et y insufflez une puissante décharge électrique. Toutes les créatures Loin de vous en contact direct avec cette surface ou cet objet au moment de la décharge sont Étourdies pendant 1 tour. La décharge se propage uniquement à travers les matériaux conducteurs en contact continu.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Feuille morte
1 ActionLoinInstant
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre proches de vous. La vitesse de leur chute ralentit jusqu'à les faire léviter au-dessus du sol pendant quelque secondes avant que le sort se dissipe.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Caresse tranchante
1 ActionAu contactInstant
Vos doigts deviennent aussi aiguisés qu’un scalpel. Vous pouvez trancher n’importe quelle matière souple avec aisance. Effleurez la peau d’une créature au contact et déchirez sa chair infligeant 1d10+CLÉ dégâts tranchants.
- Malédict
- Sorcier
Charme
1 ActionAu contact1 min
Choisissez une créature visible qui n’est pas hostile à votre égard. Vous faites un Jet en Opposition (CLÉvsCHA) pour lui faire croire que vous êtes de bons amis. Vous avez Avantage à tous vos Jets de CHA contre elle pour la durée du sort.
- Chaman
- Malédict
- Sorcier
Télépathie mineure
1 ActionTrès loinInstant
Vous communiquez un unique message télépathique à une créature à portée. Elle peut formuler une unique réponse que vous seul entendez. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides non magiques si vous savez que la créature ciblée est derrière l’obstacle.
- Mage
- Malédict
- Sorcier
Élémentalisme
1 ActionTrès proche1 tour
Vous prenez le contrôle d’un feu, point d’eau ou section de terre visible non magique et de taille moyenne :
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Affaiblissement
1 ActionLoinInstant
Un rayon d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature visible. Faites un jet en opposition (CLÉvsCON) pour lui infliger 1d4 dégât nécrotique et l’état Exposé.
- Malédict
- Sorcier
- Chaman
Niveau I11 sorts
Lame jumelle
1 ActionLoinInstant
Quand vous attaquez avec une arme une créature au contact vous pouvez choisir une deuxième créature visible Loin de vous. Les dégâts sont infligés aux deux créatures.
- Malédict
- Séraph
- Sorcier
Armure cinétique
1 ActionAu contact1 tour
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Une aura de force vous englobe et perturbe le mouvement des objets physiques qui la traversent. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez Résistance contre les dégâts tranchants, contondants et perforants.
- Séraph
- Malédict
- Sorcier
Lumières dansantes
1 ActionTrès prochePersistant
Vous invoquez trois lumières vacillantes qui flottent dans les airs Très Proche de vous. Vous pouvez faire éclater une ou plusieurs lumières gratuitement infligeant 1d4+CLÉ dégâts radiants chacune.
- Séraph
- Chaman
- Sorcier
Armure de mage
1 ActionAu contactPersistant
Une force magique défensive tourbillonne autour de vous. Au moment de lancer le sort, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 Mana pour pour gagner un bonus à votre Armure tant que le sort persiste :
- Mage
Maléfice
1 ActionLoinPersistant
Faites un jet en opposition (CLÉvsSAG) pour maudire une créature de votre choix. A chaque attaque contre elle vous lui infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous vous soignez de 2 PV.
- Malédict
Déguisement
1 ActionAu contact1h
Vous changez d'accoutrement à votre guise, jusqu'à ce que vous utilisiez une action supplémentaire pour dissiper le sort. Le changement inclut tous les objets que vous portez. Les modifications apportées par ce sort ne sont qu’une illusion et ne résistent pas à une inspection physique.
- Malédict
- Mage
- Sorcier
Langue des bêtes
1 ActionAu contact8h
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement avec les bêtes. Les connaissances et la compréhension de nombreux animaux sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours, les animaux à proximité, et ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours.
- Mage
- Chaman
Main transparente
1 ActionAu contact1 min
Votre main s’enveloppe d’une brume éthérée qui lui permet de traverser les obstacles physiques. Vous pouvez ainsi manipuler des objets situés de l’autre côté, sans pouvoir les faire traverser l’obstacle. Vous pouvez également lancer des sorts depuis votre main éthérée.
- Malédict
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Détection de la magie
1 ActionLoinInstant
Vous lancez un Jet d’Arcane pour percevoir la présence de magie proche de vous. Plus votre jet est élevé, plus vous décelez des informations sur l’emplacement, la nature, l’origine et la fonction de la magie détectée. Avant de lancer les dés vous pouvez choisir de vous chercher une information spécifique pour faciliter le jet, mais les autres informations resteront inconnues.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Détection des émotions
1 ActionLoin1 min
Vous infusez votre sens d’empathie par une pulsion arcanique. Vous détectez l'émotion précise que ressent une créature visible de votre choix. Si elle se rend compte que vous lancez un sort, faites un Jet en Opposition (CLÉvsCHA) pour maintenir le sort.
- Chaman
- Malédict
- Sorcier
Vent contraire
1 ActionProchePersistant
Une bourrasque de vent continue émane de vous dans la direction de votre choix. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsFOR) pour propulser Loin les créatures touchées dans la direction du vent. La vitesse de déplacement contre le sens du vent est divisée par 2. Vous pouvez utiliser une action supplémentaire pour changer le sens du vent ou la direction du vent.
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Niveau II17 sorts
Missiles Magiques
1 ActionLoinInstant
Vous projetez trois missiles de force magique infligeant 1d4+CLÉ dégâts de force chacun. Les missiles ne peuvent pas rater leur cible : si vous faites 1 sur le dé prime, vous infligez 1 dégât. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
- Mage
Mains brûlantes
1 ActionTrès procheInstant
Un cône de flammes se propulse de vos paumes Très Proche de vous infligeant 2d6+CLÉ dégâts de feu. Le feu embrase tous les objets inflammables.
- Mage
- Malédict
- Séraph
- Sorcier
Lévitation
1 ActionTrès proche1 min
Faites léviter une créature ou un objet de taille moyenne visible jusqu'à 6 mètres de hauteur. Si la créature ciblée est récalcitrante, faites un jet en opposition (CLÉvsFOR) pour la faire léviter malgré elle. Une créature lévitant ne peut se déplacer horizontalement que si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement.
- Mage
- Séraph
- Chaman
- Sorcier
Main de mage
1 ActionLoinPersistant
Vous invoquez une main diaphane qui lévite à un endroit visible. Elle peut ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, lancer un objet, verser le contenu d'une potion, agripper une créature, etc.
- Mage
Duel forcé
1 ActionLoinInstant
Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsCHA). Si vous réussissez, la créature est enragée et se concentre sur vous. Elle ne peut pas cibler volontairement une autre créature que vous. Le sort se dissipe si elle subit des dégâts par vos alliés, ou si vous attaquez une autre créature.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Éclat du chaos
1 ActionLoinInstant
Vous projetez une masse d'énergie chaotique vers une créature infligeant 2d8+CLÉ points de dégâts. Le Dé Prime décide du type de dégâts :
- Malédict
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Sanctuaire
1 ActionProchePersistant
Vous apposez une aura de protection sur une créature visible. Elle ne peut pas être ciblée directement par une attaque. Ce sort ne protège pas contre les sorts à zone d'effet, tels que l'explosion d'une boule de feu.
- Séraph
Métal hurlant
1 ActionProchePersistant
Vous pointez du doigt un objet métallique qui se met à vibrer dans un crissement assourdissant. Toutes les créatures en contact physique avec l'objet subissent 2d8+CLÉ dégâts de force.
- Mage
- Chaman
- Malédict
Entrave
1 ActionLoinPersistant
Herbes et lianes germent du sol sous les pieds d’une créature visible. Faites un jet en opposition (CLÉvsDEX) pour l’Immobiliser pendant 1 tour.
- Chaman
- Malédict
Couteau de glace
1 ActionLoinInstant
Vous invoquez un couteau de glace tranchant dans le creux de vos mains. Vous pouvez garder le couteau aussi longtemps que vous voulez, mais vous ne pouvez en invoquer qu’un à la fois. Le couteau inflige 1d8+CLÉ dégâts de froid à chaque attaque.
- Mage
- Malédict
- Sorcier
Duplicata
2 ActionsAu contact1h
Vous créez une copie magique d’un objet de petite taille que vous avez déjà possédé. Cette copie est identique à l’objet original en apparence uniquement et se dissipe au bout d’une heure. Une créature peut effectuer un jet de Perception pour déceler qu’il s’agit d’une copie.
- Mage
Délivrance
RéactionLoinInstant
Quand un allié subit des dégâts, utilisez une réaction pour le téléporter Très Proche de vous.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Représailles mentales
RéactionLoinInstant
Quand vous subissez des dégâts, vous tranchez l’esprit de la créature qui vous a attaqué infligeant 2d8+CLÉ dégâts psychiques.
- Malédict
- Mage
- Sorcier
Injonction
1 ActionProcheInstant
Vous donnez un ordre en un seul mot à une créature qui peut vous entendre. Faites un jet en opposition (CLÉvsSAG) pour lui imposer un ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet s’il est directement nocif pour elle. Si elle est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
- Malédict
- Mage
- Sorcier
- Chaman
Bulle de silence
1 ActionLoinPersistant
Vous invoquez une sphère invisible de grande taille à un endroit de votre choix. Les sons n’existent pas à l’intérieur du cercle.
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Illusion mineure
1 ActionProchePersistant
Vous invoquez une illusion sonore ou visuelle continue de votre choix. Vous pouvez révoquer l’illusion au prix d’une action supplémentaire.
- Malédict
- Mage
- Sorcier
Téléportation rapide
1 ActionAu contactInstant
Vous claquez vos doigts et vous téléportez Proche de vous.
- Mage
- Malédict
- Sorcier
Niveau III15 sorts
Rayon traçant
2 ActionsLoinInstant
Un faisceau de lumière fonce sur une créature visible infligeant 2d6+CLÉ dégâts radiants et l’état Exposé pendant 1 tour.
- Séraph
- Chaman
- Sorcier
Bouclier
RéactionAu contactInstant
Quand vous subissez une attaque, une force magique apparaît et vous protège. Vous obtenez un bonus de +4 Armure et Parez l’attaque.
- Mage
- Malédict
- Sorcier
Transposition
1 ActionLoinInstant
Vous pointez du doigt deux créatures ou objets visibles de taille similaire. Ils échangent de place.
- Malédict
- Mage
- Sorcier
Cercle magique
3 ActionsAu contactInstant
Vous tracez un cercle magique sur le sol et lui infusez un sort que vous connaissez de votre choix. Vous décidez du déclencheur : Le cercle peut réagir aux intrusions indésirables, à un mot clef ou à un claquement de doigt par exemple. Le cercle est permanent à condition que vous restiez à 1 kilomètre maximum ou que vous le dissipiez au prix d’une action.
- Mage
Altération de taille
2 ActionsAu contactPersistant
Vous agrandissez ou réduisez la taille d’une créature ou d’un objet visible. Si la créature n'est pas consentante, faites un Jet en Opposition (CLÉvsCON). Le sort n'a aucun effet en cas d’échec.
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Arme spirituelle
2 ActionsLoin1 min
Vous invoquez une arme divine qui flotte dans l'air et vous suit. Elle prend la forme d’une arme commune ou lourde de votre choix. Elle bénéficie de la propriété de l'arme choisie, mais inflige toujours 1d8+SAG. En combat, l’arme à 2 Action et joue après vous.
- Séraph
- Chaman
Ancrage temporel
2 ActionsAu contactPersistant
Vous vous préparez à remonter le temps. Vous posez un ancrage invisible là où vous êtes. Au moment où vous arrêtez de faire Persister le sort, vous êtes instantanément téléporté à votre ancrage.
- Mage
- Sorcier
- Malédict
Torsion métallique
1 ActionAu contactInstant
Vous touchez un objet métallique non magique de taille moyenne ou inférieure et en modifiez physiquement la forme à volonté. Vous pouvez le tordre, le plier, l’étirer ou le courber, sans en modifier la matière ni en détacher des morceaux. L’objet conserve sa nouvelle forme après votre contact.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Détection des pensées
2 ActionsTrès procheInstant
Faites un Jet en Opposition (CLÉvsINT) pour lire les pensées d’une créature visible de votre choix. Vous avez Désavantage si vous voulez cacher le sort à la créature. Meilleur est votre résultat, plus vous découvrez ses pensées profondes. Vous pouvez découvrir son raisonnement, son état émotionnel ou une pensée qui la préoccupe particulièrement par exemple.
- Malédict
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Rayon lunaire
1 ActionLoinPersistant
Un rayon argenté de lumière pâle tombe du ciel et frappe le sol à un endroit visible de votre choix. Lorsqu'une créature pénètre le rayon ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques infligeant 1d12+CLÉ dégâts radiants. Le rayon ne traverse pas le sol.
- Mage
- Séraph
- Chaman
Suggestion
2 ActionsProche1h
Vous prononcez une seule phrase enchantée pour influencer une créature qui peut vous entendre. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsSAG) pour la contraindre par le sort. La suggestion est un ordre détaillé qui ne doit pas nuire directement à la santé de la créature. Elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le sort se dissipe si vous ou un de vos alliés blesse la créature.
- Malédict
- Mage
- Sorcier
Nuée de dagues
2 ActionsLoinPersistant
Vous invoquez un tourbillon de dagues acérées à un endroit visible, infligeant 3d4+CLÉ dégâts tranchants aux créatures Proches, puis à toutes les créatures qui pénètrent dans la zone du sort ou qui y finissent leur tour.
- Mage
- Malédict
- Sorcier
Ténèbres
2 ActionsLoinPersistant
Un nuage de pénombre magique émane d'un point visible de votre choix. Toute créature Proche de ce point est plongée dans le noir absolu et ne peut cibler que des créatures à son contact. Si le point choisi est un objet, les ténèbres se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
- Malédict
- Chaman
Vague d'acide
1 ActionLoinInstant
Projetez une vague d’acide sur une créature Loin de vous de vous infligeant 3d4+CLÉ dégâts d'acide. Si vous faites un Coup Critique, l’Armure de la créatures touché est réduite (de Lourde à Moyenne et de Moyenne à pas d’armure).
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Toucher spectral
1 ActionProchePersistant
Vous invoquez une main fantomatique qui agrippe une créature visible infligeant 2d8+CLÉ dégâts nécrotiques. Elle ne peut plus se soigner tant que la main reste accrochée.
- Malédict
- Sorcier
Niveau IV20 sorts
Rayon solaire
2 ActionsProcheInstant
Vous projetez un éclat incandescent qui se divise en trois rayons de feu vers une ou plusieurs créatures visibles infligeant 2d6+CLÉ dégâts de feu par rayon.
- Mage
- Séraph
- Chaman
Épitaphe
2 ActionsProchePersistant
Vous arrachez de l’au-delà l’esprit d’une créature décédée pour insuffler dans son cadavre. Elle répond honnêtement à trois questions avant de retourner dans le monde des morts. Le cadavre doit pouvoir prononcer les mots, la communication n’est pas télépathique.
- Séraph
- Malédict
- Sorcier
Baiser de Lazare
2 ActionsAu contact24h
Vous embrassez un cadavre lui infusant un semblant de vie. Il devient un squelette ou un zombi sous votre contrôle. Vous pouvez utiliser une Action pour commander par télépathie les créatures que vous avez animées, tant qu’elles sont à portée de voix. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Votre contrôle dure 24 heures, à la fin de quoi elles cessent de vous obéir.
- Malédict
- Mage
Orbe chromatique
2 ActionsLoinInstant
Vous projetez une sphère d'énergie vers une créature visible infligeant 3d8+CLÉ dégâts de zone à elle, et toutes les créatures à son contact. Vous choisissez le type de dégât de l’orbe entre acide, foudre, feu ou froid.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Armure de flammes
1 ActionAu contactInstant
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'une flamme spectrale vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 10 PV temporaires. Si une créature vous attaque au contact alors que vous avez ces points de vie temporaires elle subit automatiquement 10 dégâts de Feu.
- Malédict
- Séraph
- Chaman
- Sorcier
Stase temporelle
2 ActionsProchePersistant
Une bulle temporelle arrête le temps autour d’une créature visible de votre choix. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsDEX) pour Paralyser la créature. La créature reste consciente, seul son corps est figé dans le temps.
- Mage
- Sorcier
Métamorphose
2 ActionsAu contactPersistant
Vos muscles se contractent et votre corps se transforme en une masse de chair malléable. Vous prenez l’apparence d’un humanoïde de votre choix. Vous pouvez inventer un visage ou imiter la forme d’un humanoïde que vous connaissez. Votre silhouette doit rester similaire.
- Mage
- Malédict
- Chaman
Lames éthérées
2 ActionsLoinPersistant
Invoquez 3 lames éthérées qui flottent autour de vous. Tant qu’elles sont autour de vous, chaque lame donne un bonus de +1 aux dégâts au contact avec une arme. Pendant la durée du sort vous pouvez dépenser une action pour lancer une ou plusieurs lames sur une créature Loin de vous, infligeant 1d10+CLÉ dégâts psychiques chacune.
- Mage
- Malédict
- Séraph
- Sorcier
Terre de glace
2 ActionsProchePersistant
Une déflagration glaciale émane d’un endroit visible Proche de vous. Faites un jet en opposition (CLÉvsDEX) contre toutes les créatures Très Proches de l’endroit choisi pour infliger 2d8+CLÉ et les Immobiliser pendant 1 tour.
- Mage
- Chaman
Implosion cinétique
2 ActionsTrès procheInstant
Une puissante déflagration émane de vous infligeant 2d8+CLÉ dégâts de force et repoussant les créatures touchées Proches de vous. Tous les objets légers touchés par l’onde de choc sont propulsés eux aussi.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Flèche fantôme
1 ActionLoinInstant
Une flèche fantomatique jaillit de vos mains infligeant 3d6+CLÉ dégâts psychiques. La flèche ignore l’armure de la créature touchée.
- Malédict
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Hâte
2 ActionsProche1 tour
Vous bénissez jusqu’à trois alliés Proches de vous. Ils ont une Action supplémentaire au prochain tour.
- Mage
- Séraph
- Sorcier
Voile de la nuit
Fiche à venir
Esprits gardiens
Fiche à venir
Forme gazeuse
Fiche à venir
Terreur incarnée
Fiche à venir
Bannissement
Fiche à venir
Aura de vie
Fiche à venir
Cône de froid
Fiche à venir
Porte dimensionnelle
Fiche à venir
Niveau V9 sorts
Prière de guérison
3 ActionsLoin1 min
Vous priez une entité céleste pendant 1 minute. Vous êtes considéré comme Paralysé pendant l’incantation de la prière. Une fois la prière terminée, choisissez jusqu'à six créatures visibles que vous soignez de 2d8+CLÉ.
- Séraph
- Malédict
Phantasm
2 ActionsLoinPersistant
Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature. Faites un jet en Opposition (CLÉvsSAG) pour créer un Phantasm, une illusion parfaite de taille moyenne que seule cette créature peut voir. Il peut prendre la forme de votre choix, ou incarner la peur la plus enfouie de la créature affectée. Un Phantasm façonné à l'image d'une créature inflige 2d8+CLÉ dégâts psychiques par tour. De la même manière, un Phantasm apparaissant comme du feu ou un bassin d'acide peut infliger des dégâts de feu ou d’acide.
- Malédict
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Invisibilité
2 ActionsAu contact5 min
Une créature que vous touchez et tout ce qu’elle porte devient invisible. Le sort se termine si la créature attaque ou subit des dégâts.
- Malédict
- Mage
- Sorcier
Mur de flamme
Fiche à venir
Interdiction
Fiche à venir
Portail magique
Fiche à venir
Illusion majeure
Fiche à venir
Absorption d'élément
Fiche à venir
Hurlement psychique
Fiche à venir
Niveau VI10 sorts
Foudre stridente
2 ActionsLoinInstant
Vous pointez du doigt un endroit visible de votre choix. Un puissant éclair déchire le ciel infligeant 3d8+CLÉ dégâts de foudre et inflige l’état Étourdi pendant 1 tour à toutes les créatures sur son chemin.
- Séraph
- Mage
- Chaman
- Sorcier
Dôme d'invulnérabilité
3 ActionsProcheInstant
Vous invoquez une bulle argentée autour de vous protégeant toutes les créatures et alliés Proches de vous. Pendant 1 tour, elles sont Invulnérables à tous les types de dégâts.
- Séraph
- Chaman
Contrôle mental
2 ActionsProche1h
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde visible. Faites un Jet en Opposition (CLÉvsSAG). La cible a Avantage si vous êtes en combat ou si elle sait que vous tentez de la charmer. Si vous réussissez, vous contrôlerez partiellement son esprit jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. Vous pouvez jouer à sa place, utiliser ses capacités et la déplacer comme bon vous semble. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
- Mage
- Malédict
- Chaman
Boule de feu
2 ActionsLoinInstant
Enflammez l’air autour de vous et balancez une immense boule de flammes à un endroit visible de votre choix infligeant 4d6+CLÉ dégâts de feu à toutes les créatures Proches de l’impact.
- Mage
- Séraph
Cercle d'antigravité
Fiche à venir
Cercle de mort
Fiche à venir
Soin de groupe
Fiche à venir
Domination de personne
Fiche à venir
Rayon prismatique
Fiche à venir
Vol
Fiche à venir
Niveau VII6 sorts
Frénésie
2 ActionsLoinPersistant
Une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur le visage d’une créature visible de votre choix. Faites un jet en opposition (CLÉvsCHA) pour la contraindre par le sort. Elle devient hostile à toutes créatures qui vous sont hostiles.
- Malédict
- Mage
Régénération
Fiche à venir
Modification de mémoire
Fiche à venir
Chaîne d'éclair
Fiche à venir
Regard d'antimagie
Fiche à venir
Téléportation
Fiche à venir
Niveau VIII5 sorts
Globe d'invulnérabilité
Fiche à venir
Bulle temporelle
Fiche à venir
Désintégration
Fiche à venir
Prémonition
Fiche à venir
Requiem
Fiche à venir
Niveau IX4 sorts
Tremblement de terre
Fiche à venir
Dôme prismatique
Fiche à venir
Mot de mort
Fiche à venir
Météorite
Fiche à venir