Classe

Mage

Une classe fondée sur la curiosité, l’expérimentation et la gestion de ressources.

IntelligenceDé de vie d69 PV au niveau 1Mana (INT × 3) + niveau
Mage aux cheveux clairs pris dans deux cercles de runes lumineuses, sur des volutes bleues ; son nom en lettres turquoise au-dessus

La classe

Ouvrir le livre, p. 21

Les Mages sont des praticiens des arcanes. Ils atteignent la maîtrise de la magie par la seule force de leur intellect et de leur patience, sans don ni bénédiction, sans pacte ni lignée. Là où d'autres perçoivent la magie comme une force naturelle et ancestrale, incontrôlable pour quiconque n'est pas né avec un trait magique, les Mages la considèrent comme un phénomène observable, décorticable, et reproductible sous les bonnes conditions. Cette vision est une découverte relativement récente dans l'Histoire du monde, un basculement qui a ouvert les arcanes à quiconque est prêt à en payer le prix en années d'étude. Beaucoup rêvent de devenir Mage. Peu y parviennent. On dit qu'il faut plus d'une vie entière pour véritablement maîtriser les arts arcaniques. Le plus grand pouvoir d'un Mage n'est donc pas un sort particulier, mais sa curiosité insatiable envers les mécanismes sous-jacents qui régissent la réalité.

En combat, le Mage tire sa puissance de sa compréhension des lois arcaniques plutôt que d'une quelconque force brute. Il façonne, canalise et déclenche des effets dont la précision ou la violence dépendent directement de sa maîtrise théorique et de la méthode qu'il a choisie pour appréhender la magie. Chaque sort est le fruit d'un raisonnement, chaque erreur, une variable mal maîtrisée. Le champ de bataille devient alors un laboratoire où le Mage teste, ajuste et exploite les failles de la réalité elle-même.

Malgré les possibilités infinies qu’offre la magie, on peut distinguer deux grandes catégories parmi les Mages qui l’étudient. Les premiers sont méthodiques dans leur exploration des arcanes : ils déchiffrent, analysent et étudient avec patience, cherchant à s'approprier son fonctionnement sans jamais en perdre le contrôle. Leur puissance est stable, progressive, fondée sur une compréhension profonde des subtilités de leur science.

Les seconds, plus chaotiques, explorent la magie guidés par leur curiosité et leur instinct. Ils expérimentent, testent les limites, contournent les règles ou les brisent volontairement. Leur progression est plus rapide, souvent plus spectaculaire, mais parfois instable. C’est en développant une relation intime avec les arcanes qu’ils affûtent leur art.

Le Mage est une classe fondée sur la curiosité, l'expérimentation et la gestion de ressources.

Du premier niveau au dixième

Les dix niveaux

Ouvrir le livre, p. 22
  1. Niveau 1

    Grimoire

    À chaque niveau, vous inscrivez trois nouveaux sorts de Mage de votre niveau ou moins dans votre Grimoire. Ce sont vos sorts connus. Pendant un Repos, vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à la moitié de votre Mana Max. Seuls les sorts préparés peuvent être lancés.

    Altération Arcanique

    Choisissez une Altération Arcanique. Vous pouvez en utiliser une quand vous lancez un sort.

  2. Niveau 2

    Sous-Classe

    Choisissez votre sous-classe de Mage.

    Érudition

    Vous pouvez apprendre le sort d’un parchemin en l’étudiant pendant une heure par niveau du sort. Certains sorts peuvent nécessiter des actions spécifiques supplémentaires.

    Et selon votre sous-classe : École du Contrôle ou École du Chaos

  3. Niveau 3

    Altération Arcanique

    Choisissez une Altération Arcanique. Vous pouvez en utiliser une quand vous lancez un sort.

    Duel de Sort

    Réaction1 par combat

    Quand une créature lance un sort, vous pouvez tenter de le contrer en lançant votre propre sort. Vous dépensez sa Mana et ses Actions normalement. Faites un jet en Opposition (INTvsINT) pour dissiper le sort adverse. Le lanceur qui a dépensé le plus de Mana dans son sort a Avantage au jet.

  4. Niveau 4

    Augmentation Majeure

    +1 INT.

    Et selon votre sous-classe : École du Contrôle ou École du Chaos

  5. Niveau 5

    Altération Arcanique

    Choisissez une Altération Arcanique. Vous pouvez en utiliser une quand vous lancez un sort.

    Sort Signature

    Choisissez un sort connu de votre choix. Vous avez Avantage à tous les jets liés à ce sort, dégâts comme opposition.

  6. Niveau 6

    Augmentation Mineure

    +1 CON ou SAG ou CHA.

    Et selon votre sous-classe : École du Contrôle ou École du Chaos

  7. Niveau 7

    Puits de Mana

    2 Actions1 par tour

    Vous récupérez INT Mana.

    Altération Arcanique

    Choisissez une Altération Arcanique. Vous pouvez en utiliser une quand vous lancez un sort.

  8. Niveau 8

    Réaction Arcanique

    Réaction1 par tour

    Quand une créature vous inflige des dégâts, vous pouvez lancer un sort dans sa direction. Vous dépensez son coût en Action et Mana normalement.

    Augmentation Majeure

    +1 INT.

    Et selon votre sous-classe : École du Contrôle ou École du Chaos

  9. Niveau 9

    Altération Arcanique

    Choisissez une Altération Arcanique. Vous pouvez en utiliser une quand vous lancez un sort.

    Demi-Plan

    Vous façonnez un fragment de réalité à votre image, créant un plan dimensionnel dont vous déterminez librement la forme et l’apparence. C’est un refuge hors du monde, parfaitement sûr et à l’abri des menaces extérieures. Le temps y passe trois fois plus lentement. Par une Action, vous pouvez ouvrir un portail Proche de vous menant à votre Demi-Plan. Tant que vous vous trouvez à l’intérieur, vous bénéficiez de l’Avantage à tous vos jets.

  10. Niveau 10

    Création de Sort

    Vous atteignez l’apogée des études arcaniques et forgez un nouveau sort. Inventez l’effet, choisissez son niveau et discutez avec votre Maître du jeu pour équilibrer sa puissance. Ça peut être un sort de dégât, de soin, de contrôle, d’invocation, ou tout autre effet magique, qu’il soit déjà présent dans SAGAS ou complètement inventé. Une fois le sort achevé, il devient partie intégrante du Grimoire de SAGAS.

    Augmentation Mineure

    +1 CON ou SAG ou CHA.

    Et selon votre sous-classe : École du Contrôle ou École du Chaos

Au niveau 2, choisissez votre voie

Les sous-classes

Mage en lévitation parmi des rochers suspendus, une sphère de lumière bleue entre les mains

Sous-classe du Mage

École du Contrôle

Ouvrir le livre, p. 24
  1. Niveau 2

    Runes de Contrôle

    1 Action1 par repos

    Vous lancez le sort Cercle Magique sans dépenser sa Mana.

    Sort de Base

    Vous apprenez un sort parmi Armure de Mage, Main de Mage, Missiles Magiques ou Injonction. Il est toujours disponible et ne compte pas parmi vos sorts préparés.

  2. Niveau 4

    Duel de l’Harmonie

    Lors d’un duel de sorts, vous avez Avantage si vous utilisez un sort du même type de dégât que la créature adverse.

    Lanceur Maîtrisé

    Tous vos sorts mineurs ont Avantage.

  3. Niveau 6

    Arcanes Patientes

    À la fin de votre tour, gagnez 1 Mana pour chaque Action que vous avez employée à autre chose qu’un sort pendant ce tour. Ce gain ne peut pas vous faire dépasser votre Mana Max.

    Savant des Arcanes

    Vous gagnez une Altération arcanique supplémentaire.

  4. Niveau 8

    Enchaînement Prodigieux

    Quand vous utilisez vos 3 Actions pour lancer des sorts, gagnez une Action supplémentaire ce tour. Elle ne peut pas être utilisée pour lancer un sort.

  5. Niveau 10

    Courant Primordial

    1 Action1 par repos

    Vous récupérez toute votre Mana.

Mage barbu au regard incandescent, bâton brandi, pris dans des éclairs rouges

Sous-classe du Mage

École du Chaos

Ouvrir le livre, p. 25
  1. Niveau 2

    Téléportation Chaotique

    1 Action1 par repos

    Lancez le sort Transposition sans dépenser de Mana.

    Coup de Grimoire

    Quand vous Parez une attaque au contact, vous pouvez lancer un sort mineur sans dépenser d’Action.

  2. Niveau 4

    Duel de l’Anarchie

    Lors d’un duel de sorts, vous avez Avantage si vous utilisez un sort du type de dégât opposé (Feu-Froid ; Foudre-Acide ; Radiant-Nécrotique ; Psychique-Force).

    Lanceur Instinctif

    Vous pouvez préparer un sort de plus par jour.

  3. Niveau 6

    Ratures Tactiques

    1 Action1 par tour

    Vous pouvez raturer un sort inscrit de votre Grimoire pour obtenir le double de son niveau en Mana. Le sort n’est plus considéré comme un sort connu, bien que vous pouvez le réapprendre au prochain niveau.

    Mépris des Règles

    Vous pouvez lancer deux fois le même sort en un seul tour.

  4. Niveau 8

    Enchaînement Audacieux

    Quand vous tuez une créature avec un sort mineur, vous pouvez enchaîner sur un autre sort sans dépenser d’action supplémentaire.

  5. Niveau 10

    Tempête de Mana

    1 Action1 par repos

    Dépensez toute votre Mana restante pour créer un ouragan arcanique autour de vous. Distribuez 1d12 dégâts de foudre par Mana dépensé entre toutes les créatures que vous pouvez voir.

Le catalogue où piochent les paliers

Altérations Arcaniques

Ouvrir le livre, p. 23

Sort Lointain

+1 mana

La portée du sort passe à la Portée supérieure (de Contact à Très Proche par exemple).

Sort Jumeaux

×2 mana

Quand vous lancez un sort à cible unique, vous doublez le coût en Mana pour choisir une deuxième cible sans dépenser d’action supplémentaire. C’est compté comme un seul et même sort.

Destruction Contrôlée

+1 mana

Après avoir lancé les dégâts d’un sort, dépensez 1 ou plus Mana pour relancer autant de dés. Vous gardez le nouveau résultat qui peut faire échec ou critique normalement.

Transmutation Élémentaire

+1 mana

Changez les dégâts d’un sort par un type de dégâts de votre choix parmi : Feu, Froid, Foudre, Acide, Radiant, Nécrotique.

Sort Éthéré

+2 mana

Ignorez la nécessité de voir la cible. Le sort passe à travers les murs et obstacles.

Précision Méthodique

+1 mana

Dépensez 1 Mana ou plus pour épargner autant de cibles du sort.

Sort Rapide

+2 mana

Le sort coûte une Action de moins (min 1 Action) mais 2 Mana de plus.

Sort Lent

-2 mana

Le sort coûte une Action de plus, mais 2 Mana de moins (min 1 Mana).

Sort Parfait

+5 mana

Le sort inflige automatiquement le maximum de ses dés de dégâts (il ne peut pas faire de Coup Critique).