§ 1
Statistiques et Compétences
Chaque personnage dispose de 6 Caractéristiques de base, chacune divisée en deux Compétences distinctes, qui incarnent son efficacité dans diverses tâches. Chaque classe possède une caractéristique clé particulièrement importante pour elle. La valeur maximale qu’une Compétence peut atteindre est +10. Quand une Caractéristique augmente, ses deux Compétences augmentent d’autant.
Lorsque vous décrivez au MJ ce que votre personnage entreprend, il peut vous demander de faire un jet de Compétence pour décider du résultat. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus correspondant. Le bonus maximal qu’une compétence peut atteindre est +10.
Voici la liste des 6 caractéristiques et des 12 Compétences :
- Force (FOR)
- Puissance : force brute ; impact
- Athlétisme : effort soutenu
- Dextérité (DEX)
- Agilité : acrobaties ; réflexes
- Discrétion : furtivité
- Constitution (CON)
- Endurance : résilience physique
- Volonté : résilience mentale
- Intelligence (INT)
- Lore : connaissance historique
- Arcane : connaissance magique
- Sagesse (SAG)
- Perception : les cinq sens
- Intuition : le sixième sens
- Charisme (CHA)
- Éloquence : persuader ; expliquer
- Présence : charisme physique
§ 2
Les Points de Vie
Les Points de Vie (PV) représentent votre capacité à encaisser les dégâts. Les dégâts réduisent vos PV et les soins vous en font récupérer. Les PV ne peuvent pas être inférieurs à 0. Les soins ne peuvent ni échouer ni faire de Coup Critique.
Certaines capacités ou certains effets peuvent vous conférer des PV Temporaires. Ils sont toujours réduits en premier lorsque vous subissez des dégâts. Les PV temporaires ne se cumulent pas : si un personnage possède déjà des PV Temporaires et devait en gagner davantage, il choisit quelle valeur conserver. Les PV temporaires disparaissent après un Repos.
§ 3
Le Score d’Armure
Votre score d’Armure représente la capacité de votre personnage à bloquer les dégâts lorsqu’il utilise la Réaction Parer, ou la Réaction Interposer, qui est une parade faite pour quelqu’un d’autre.
Votre score d’Armure est égale à votre DEX ou CON dépendant de l’armure que vous portez. Les Boucliers confèrent un bonus additionnel à votre Score d’Armure. Certains objets magiques peuvent conférer un bonus d’Armure lorsqu’ils sont équipés.
§ 4
L’Entraînement
Vous pouvez améliorer une compétence en la pratiquant régulièrement. Chaque entraînement accompli confère +1 à une compétence, au plafond de +10. Cela peut se faire à l’initiative du joueur, en organisant un entraînement dédié, ou naturellement au cours d’une aventure, à la discrétion du MJ, lorsque les actions répétées du héros justifient cette progression.
§ 5
Plaies et Cicatrices
Les Points de Vie (PV) représentent votre capacité à encaisser des dégâts. Lorsque vous tombez à 0 PV, vous devenez Mourant et subissez 1 Plaie. Lorsque vous êtes Mourant, vous ne disposez que d’une Action par tour et risquez de subir des dommages supplémentaires graves :
- Vous subissez 1 Plaie supplémentaire à la fin de chaque tour.
- Subir des dégâts alors que vous êtes Mourant inflige 2 Plaies.
- Un coup critique inflige 3 Plaies d’un coup.
- Attaquer ou lancer un sort vous inflige 1 Plaie supplémentaire, sauf si vous réussissez un Jet d’Endurance (Difficulté 10).
Vous cessez d’être Mourant si vous regagnez au moins 1 PV, ou si un allié utilise une Action au contact pour vous sauver. Si vous êtes la cible d’un sort de soin, considérez chaque Plaie comme 1 PV négatif. Par exemple, pour sauver un allié Mourant avec 5 Plaies, vous devez lui rendre 6 PV minimum en une seule Action. Les Plaies subies persistent jusqu’à ce qu’elles soient soignées lors d’un repos.
Lorsqu’un personnage est sauvé, il subit une Cicatrice : une trace permanente de son expérience de mort imminente. Ses Plaies persistent, un repos n’en efface qu’une.
L’emplacement de la Cicatrice est déterminé soit par l’action qui a fait tomber le personnage à 0 PV, soit en lançant un dé. L’intensité et la forme de la Cicatrice dépendent du nombre de Plaies reçues au moment où le personnage est sauvé. Certaines Cicatrices peuvent altérer de manière permanente les capacités d’un personnage.
§ 6
Pauses et Repos
Une pause représente un court arrêt dans l’aventure, d’une durée d’environ trente minutes en jeu. Les personnages se rassemblent pour panser leurs plaies, reprendre leur souffle et réfléchir à la suite de leur périple. Hors du jeu, c’est également un moment pour les joueurs de se détendre quelques instants.
Durant une pause, un joueur peut lancer un ou plusieurs Dés de Vie (DV) pour récupérer des points de vie. Il se soigne de sa CON + le total des résultats des DV lancés. Son nombre de Dés de Vie max est égal à sa caractéristique CLÉ + CON (minimum 0).
Un repos correspond à un sommeil d’au moins six heures. À l’issue d’un repos, le joueur récupère l’intégralité de ses points de vie, de ses Dés de vie, de sa Mana s’il en a, et supprime une Plaie.
§ 7
La Mort
Si un personnage atteint 6 Plaies, il meurt définitivement. Il a droit à une dernière Action Légendaire. Cette action représente l’ultime sursaut de volonté, de haine, de foi ou d’espoir du personnage. Cette dernière Action quelle qu’elle soit est une réussite critique automatique. Pas besoin de lancer un dé. Le joueur décrit simplement son action et l’effet escompté.
Une fois que le personnage est décédé et que sa mémoire a été célébrée, vous pouvez choisir de créer un nouveau personnage. C’est l’occasion d’expérimenter de nouvelles classes, races, origines et histoires personnelles. En outre, il existe des moyens, souvent secrets et dangereux, pour ramener un mortel du pays des morts. Si le joueur le désire, il peut coopérer avec le Maître du jeu pour trouver un moyen de faire perdurer son personnage.