Classe

Zéphyr

Une classe fondée sur le rythme et le contrôle.

DextéritéDé de vie d815 PV au niveau 1
Zéphyr drakéïde en manteau rouge, un bâton en travers des épaules, debout sur un rocher sous la lune ; son nom en lettres pourpres au-dessus

La classe

Ouvrir le livre, p. 39

Les Zéphyrs sont des moines mystérieux qui ont rejeté armes et magie conventionnelle. Leur puissance ne repose ni sur des sortilèges ni sur des artefacts, mais sur un alignement parfait du corps et de l’esprit. Par la sagesse, la patience et une résilience extrême, ils repoussent les limites mortelles et éveillent des capacités que beaucoup prennent à tort pour de la magie.

La formation d’un Zéphyr est une épreuve de lenteur et de rigueur. Chaque posture est un état mental, chaque déplacement une décision calculée. Leur sagesse n’est pas contemplative : elle est opérationnelle, forgée pour survivre au chaos du combat. Là où d’autres improvisent, le Zéphyr agit avec une clarté implacable.

En combat, le Zéphyr alterne entre des prouesses défensives presque imparables, et des offensives dévastatrices. Il excelle dans la mêlée, passant d’un adversaire à l’autre grâce et violence. Cette danse entre engagement total et mouvements stratégiques fait de lui un combattant insaisissable.

Certains Zéphyrs atteignent un tel niveau d’alignement entre corps et esprit qu’ils développent l’art de la projection astrale. Ils déploient leur âme spirituelle hors de leur enveloppe charnelle sous la forme de membres spectrales. Ils frappent à distance, flagellent les esprits et imposent le respect sur le champ de bataille.

Il existe même des Zéphyrs qui parviennent à atteindre une harmonie parfaite avec la nature. Ils manient les éléments comme une extension de leur corps et de leur psyché, mêlant leur sagesse glaciale à une violence explosive. Leur rapidité fulgurante leur permet d’être toujours au bon endroit, au bon moment.

Malgré leur efficacité violente, les Zéphyrs restent guidés par une philosophie de retenue et de lucidité. Leur calme n’est pas une faiblesse, mais une arme. Ils ne cherchent ni la domination ni la destruction, seulement l’équilibre, même si cet équilibre exige parfois une force écrasante.

Le Zéphyr est une classe fondée sur le rythme et le contrôle.

Du premier niveau au dixième

Les dix niveaux

Ouvrir le livre, p. 40
  1. Niveau 1

    Changer de Postures

    1 Action1 par tour

    Prenez une Posture Offensive (Off) ou Défensive (Déf) qui dure jusqu’à ce que vous en changiez, ou jusqu’à la fin du combat. Quand vous faites un jet d’Initiative, choisissez une posture :

    • Posture Offensive : Tous les dégâts infligés ou reçus sont doublés.
    • Posture Défensive : Votre Score d’Armure est doublé.

    Défense de Fer

    Vous ajoutez votre FOR à votre Score d’Armure.

    Poings Mortels

    Vos attaques à mains nues infligent 1d4+DEX et ne peuvent pas être Bâclées.

  2. Niveau 2

    Sous-Classe

    Choisissez votre sous-classe de Zéphyr.

    Et selon votre sous-classe : Astraléen ou Élémentaliste

  3. Niveau 3

    Frappe Critique

    2 Actions1 par tour

    Posture offensive

    Faites une attaque à main nue qui fait un coup critique automatique.

    Désarmement Spirale

    2 Actions1 par tour

    Posture défensive

    Faites un jet en opposition (DEX vs FOR) contre toutes les créatures à votre contact. En cas de réussite, vous les désarmez et leurs armes tombent au sol.

    Prouesse Martiale

    Vous choisissez une Prouesse Martiale.

  4. Niveau 4

    Augmentation Majeure

    +1 DEX.

    Poings Mortels

    Vos attaques à mains nues infligent 1d6+DEX.

    Et selon votre sous-classe : Astraléen ou Élémentaliste

  5. Niveau 5

    Conversion d’Élan

    Posture offensive

    Quand vous faites une attaque à main nue juste après vous être déplacé, infligez 1d6 dégâts supplémentaires.

    Défense Parfaite

    Posture défensive

    Vous Parez automatiquement la première attaque subie chaque tour, sans dépenser d’Action.

    Prouesse Martiale

    Vous choisissez une Prouesse Martiale.

  6. Niveau 6

    Augmentation Mineure

    +1 SAG ou CHA ou CON.

    Réflexes Imbattables

    Vous ajoutez votre Niveau à vos jets d’Initiative.

    Et selon votre sous-classe : Astraléen ou Élémentaliste

  7. Niveau 7

    Frappes Multiples

    2 Actions1 par tour

    Posture offensive

    Vous faites une attaque à main nue qui touche toutes les créatures Très Proches de vous.

    Méditation Martiale

    2 Actions1 par tour

    Posture défensive

    Vous obtenez 2 Actions supplémentaires au prochain tour.

    Prouesse Martiale

    Vous choisissez une Prouesse Martiale.

    Poings Mortels

    Vos attaques à mains nues infligent 1d8+DEX.

  8. Niveau 8

    Augmentation Majeure

    +1 DEX.

    Et selon votre sous-classe : Astraléen ou Élémentaliste

  9. Niveau 9

    Points de Pression

    1 Action1 par tour

    Posture offensive

    Vous visez instinctivement les organes vitaux de vos adversaires. Faites une attaque à mains nues qui fait un coup critique automatique.

    Garde Haute

    1 Action1 par tour

    Posture défensive

    Pendant 1 tour, vous gagnez une réduction de dégâts égale à votre Score d’Armure.

    Prouesse Martiale

    Vous choisissez une Prouesse Martiale.

  10. Niveau 10

    Augmentation Mineure

    +1 SAG ou CHA ou CON.

    Poings Mortels

    Vos attaques à mains nues infligent 1d10+DEX.

    Clappement Assourdissant

    3 Actions1 par tour

    Posture offensive

    Vous frappez dans vos mains si fort que toutes les créatures Loin de vous qui peuvent vous entendre sont Étourdies et Immobilisées pendant 1 tour.

    Et selon votre sous-classe : Astraléen ou Élémentaliste

Au niveau 2, choisissez votre voie

Les sous-classes

Moine au crâne rasé, en tunique blanche, les mains nimbées d’une lumière dorée

Sous-classe du Zéphyr

Astraléen

Ouvrir le livre, p. 42
  1. Niveau 2

    Posture Astrale

    Posture astrale

    Vous apprenez la Posture astrale (Ast), en plus de vos Postures offensive et défensive. Dans cette posture, une paire de bras éthérés apparaît au-dessus de vos épaules. Vos attaques à mains nues ignorent l’Armure et bénéficient de la propriété Allonge.

    Frappe Spirituelle

    1 Action1 par tour

    Posture astrale

    Vous utilisez vos membres astraux pour déchirer l’esprit d’une créature Très Proche de vous. Elle est Étourdie pendant 1 tour.

  2. Niveau 4

    Frappe Spirituelle

    2 Actions1 par tour

    Posture astrale

    Vous utilisez vos membres astraux pour déchirer l’esprit d’une créature Très Proche de vous. Elle est Étourdie et Immobilisée pendant 1 tour.

  3. Niveau 6

    Transperce-Âme

    2 Actions1 par tour

    Posture astrale

    Faites un jet en opposition (DEXvsCON) pour repousser l’esprit d’une créature en dehors de son enveloppe charnelle. Elle est Paralysée et toutes les attaques contre elle ignorent l’Armure pendant 1 tour.

  4. Niveau 8

    Projection Astrale

    2 Actions1 par tour

    Posture astrale

    Vous donnez forme à votre esprit et l’invoquez à un endroit proche de vous. Vous partagez les mêmes points de vie et vous pouvez attaquer à travers lui. Vous pouvez dissiper la projection ou échanger de place avec elle au prix d'une Action supplémentaire.

  5. Niveau 10

    Barrage de Poings

    3 Actions1 par tour

    Posture astrale

    Frappez une créature au contact un nombre incalculable de fois en une fraction de seconde, lui infligeant 4d20 dégâts de force. Cette attaque ne peut ni échouer ni infliger de Coup Critique.

Mage en lévitation, jambes croisées, devant des sphères élémentaires

Sous-classe du Zéphyr

Élémentaliste

Ouvrir le livre, p. 43
  1. Niveau 2

    Posture de Feu

    Posture offensive

    La Posture de feu remplace votre Posture offensive. Vous conservez toutes vos capacités (Off). Vos attaques à mains nues infligent des dégâts de feu. Lorsque vous entrez dans cette posture, effectuez immédiatement une attaque à mains nues sans dépenser d’Action supplémentaire.

    Posture de Glace

    Posture défensive

    La Posture de glace remplace votre Posture défensive. Vous conservez toutes vos capacités (Déf). Vos attaques à mains nues infligent des dégâts de froid. Lorsque vous entrez dans cette posture, vous gagnez 5 PV temporaires.

    Posture de Foudre

    Posture de foudre

    Vous apprenez la Posture de foudre (Fou). Vos attaques à mains nues bénéficient de l’Avantage et infligent des dégâts de foudre. Lorsque vous entrez dans cette posture, vous gagnez une Action supplémentaire.

  2. Niveau 4

    Frappe Éclair

    2 Actions1 par tour

    Posture de foudre

    Une décharge électrique jaillit de votre paume infligeant 2d6 dégâts de foudre à une créature Loin de vous, et toutes les autres créatures sur son chemin.

  3. Niveau 6

    Pas Foudroyant

    Posture de foudre

    Le bruit du tonnerre accompagne vos pas. Quand vous vous déplacez, infligez 1d6 dégâts de foudre à toutes les créatures sur votre passage.

  4. Niveau 8

    Invoquez la Foudre

    2 Actions1 par tour

    Posture de foudre

    Vous faites tomber la foudre sur une créature Loin de vous. Elle et toutes les créatures à son contact subissent 4d6 dégâts de foudre.

  5. Niveau 10

    Tempête Incarnée

    3 Actions1 par repos

    Posture de foudre

    Vous obscurcissez le ciel et vous envolez dans les airs pendant 3 tours. Tant que cette capacité est active, vous pouvez dépenser 1 Action pour faire tomber un éclair sur une cible visible. Elle subit 4d8 dégâts de foudre et subit l’état Étourdi.

Le catalogue où piochent les paliers

Prouesses Martiales

Ouvrir le livre, p. 41

Méditation Profonde

Lors d’un repos, vous pouvez méditer sur les événements de la journée écoulée. Le MJ vous indique si vous avez négligé une information ou un détail important. Il peut vous donner un indice sur la nature ou en quoi il est significatif, mais ne révèle pas directement l’information elle-même ou les conclusions que vous pourriez en tirer.

Chercheur de Vérité

Vous pouvez entendre les variations de battement du cœur des personnes Proches. Vous avez Avantage aux jets d’Intuition pour détecter un mensonge.

Clef de Bras

Vous avez Avantage à tous vos jets en opposition pour Agripper ou résister un Agrippement.

Redirection Tactique

Lorsqu’une attaque non magique ne vous inflige aucun dégât, parce qu’elle vous rate ou que vous la Parez, vous pouvez désigner une autre créature à portée comme nouvelle cible de l’attaque.

Pas sans Traces

Vous savez vous déplacer en limitant au maximum les bruits et les traces que vous laissez. Vous avez Avantage à vos jets de Discrétion dissimulant vos déplacements.

Transmission de Soin

Quand vous recevez des Soins, vous pouvez soigner un allié proche de vous du même nombre de points de vie.

Écho Intérieur

En vous concentrant sur votre respiration, vous percevez le nombre et la direction approximative des êtres vivants Loin de vous, même dans l'obscurité ou à travers les murs.

Positionnement Stratégique

Quand vous faites un jet d’Initiative, vous pouvez vous déplacer sans dépenser d’Action, avant que le combat ne commence.